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05.16 (목)

[인터뷰] '디아블로4' 4시즌은 5월 15일부터…개발진이 말한 변화는

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'강철늑대단'고 함께 하는 전투…아이템 체계도 '대격변'

[아이뉴스24 문영수 기자] 블리자드의 액션 RPG '디아블로4'의 새로운 4시즌 '전리품의 재탄생'이 오는 5월 15일 시작된다. 이번 시즌의 변경 사항은 주로 아이템 체계 업데이트와 함께 새로운 지옥물결, 아울러 '강철늑대단'과 힘을 합쳐 적과 전투를 벌이게 된다는 점이다.

특히 캐릭터가 아이템과 상호작용하는 방식이 근본적으로 변경되는 등 기존 아이템 체계가 개선된다. 플레이어가 아이템을 더욱 쉽게 파악하고 그 유용성을 가늠할 수 있도록 아이템의 기본 속성 개수가 줄어들고 간소화되며 추가 업그레이드 과정을 통해 추가 속성을 더해 각자 원하는 빌드를 만들수 있다.

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'디아블로4'의 4시즌: 전리품의 재탄생이 오는 5월 15일 시작된다. [사진=블리자드]

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장비를 맞춤 설정할 수 있는 새로운 시스템인 '담금질(Tempering)'도 도입된다. 대장장이를 찾아가 활용할 담금질 제작법을 선택하면 해당 제작법의 무작위 속성이 장비에 적용된다. 담금질 제작법은 성역 대부분의 콘텐츠에서 찾을 수 있다.

'힘의 전서(Codex of Power)'도 크게 달라진다. 이제 게임의 모든 전설 위상이 힘의 전서에 추가되며 해당 전설 위상의 가장 좋은 버전을 계속해서 장비에 각인할 수 있게 된다. 또한 새로 추가된 개념인 '상급 속성(Greater Affixes)'은 아이템에 부여되는 일반적인 속성의 값보다 더 높은 수치를 의미하며, 이러한 상급 속성 아이템은 세계 단계 4에서 떨어지는 선조 아이템 중 낮은 확률로 등장한다.

원하는 속성으로 담금질 작업을 완료한 후에는 아이템에 부여된 속성의 가치를 더욱 높게 업그레이드하는 '명품화(Masterworking)'를 진행할 수 있다. 명품화를 위한 제작 재료는 새로운 게임 종반 시스템인 나락에서 획득 가능하다.

주요 콘텐츠인 지옥물결은 더욱 많은 악마들이 등장하며 충분히 오래 살아남을 경우 '지옥살이'와 마주하게 된다. 한때 성역의 영웅이었으나 타락한 지옥살이를 쓰러트리면 저주받은 의식에 참여할 수 있는 재료를 얻을 수 있다. 이를 통해 마지막 난관인 '피의 여제'와 대적하게 된다. 플레이어는 피의 여제를 노리는 강철늑대단에 합류해 함께 그들의 여정에 함께 한다.

블리자드코리아는 4시즌을 소개하기 위한 화상 인터뷰 자리를 마련했다. 이날 현장에는 애덤 잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너와 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너가 함께 했다. 다음은 이날 진행된 질의응답의 전문.

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애덤 잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너(좌측)와 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너. [사진=블리자드]

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4시즌의 메인 콘텐츠인 강철 늑대단 및 콘셉트에 대한 설명을 부탁한다. 이번 시즌에도 시즌 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 높일 수 있는지?

"(콜린 피너) 강철 늑대단 진영 자체는 '디아블로2'와 '디아블로3'에서 만나보셨을 것이다. 강철늑대단은 4시즌 전반에서 함께 할 수 있는 진영으로 핵심이 되는 캐릭터를 만나며 스토리 라인을 즐길 수 있게 구성했다. 이용자는 강철늑대단과 함께 적과 맞서 싸우는 경험을 하게 되고 명예를 축적해 게임에서 활용할 수 있는 여러 보상을 얻게 될 것이다."

4시즌 오픈에 앞서 첫 PTR을 진행했고 이용자들의 반응이 꽤 뜨거웠는데, 이에 대한 개발진의 소감이 궁금하다.

"(애덤 잭슨) 4시즌 PTR에 호응을 보여주셔서 감사하다. 많은 피드백을 보내주셔서 놀랐다. 이를 기반으로 실제 게임 밸런스나 여러 변경 사항들, 디자인을 만들 수 있었다. 다음주에 있을 캠프파이어 스트리밍에서 더 많은 이야기를 할 수 있을 것이다."

PTR 기준 각 직업별 스킬 및 밸런스에 많은 조정이 있었다. 대격변이라고 불러도 좋을 정도인데, 이러한 변화들을 어떤 방향에서 조정했는지, 밸런스나 스킬 조정 측면의 지향점이 궁금하다.

"(애덤 잭슨) 대격변이라고 할 수 있을 만큼 변화가 많다. 특히 플레이어의 위력에 대한 밸런스 부분에 여러 변경점을 적용했다. 특히 스킬 관련해 많은 변경점을 만들었는데, 스킬 자체 보다는 아이템에 집중했다. 장비를 통해 캐릭터의 위력이 얼마나 강해질 수 있을지 아이템 밸런싱에 신경썼다는 의미다. 이러한 개편을 통해 4시즌에서는 이전에 불가능했던 새로운 빌드를 플레이할 수 있을 것이다.

PTR에서는 개선이 필요한 부분을 실제 확인할 수 있었다. 일부 아이템의 경우 위력이 너무 큰 건 수정할 계획이다. 예를 들어 야만용사의 먼지폭풍도 합리적인 수준으로 할 수 있게 변경할 것이다."

PTR 서버에서 경험한 개선 사항에 대한 이용자들의 긍정적인 반응이 많다. 받은 피드백을 토대로 4시즌에서 적용되는 것들이 있다면 대표적인 수정사항이 궁금하다. 또 향후 시즌에도 PTR 서버 사전 테스트를 진행할 계획인지 묻고 싶다.

"(콜린 피너) 플레이어의 피드백과 여러 목소리를 기반으로 많은 새로운 변경점을 만들 수 있었다. 예를 들어 아이템의 상급 속성을 곧바로 게임 내에서 알아보기 힘들었는데, 이를 쉽게 활용할 수 있도록 UI를 개선했다."

"(애덤 잭슨) 이번에 PTR 관련해 개발진 내부로도 긍정적인 평가를 하고 있다. PTR 자체가 유용하다는 걸 확인했지만 앞으로 모든 시즌, 모든 업데이트 전부 PTR을 선보이기는 어렵다."

아이템 개편 및 신규 시스템 추가로 전설 아이템의 가치가 굉장히 높아졌다. 상대적으로 버려지는 고유 아이템이 생길 텐데, 어떻게 밸런스를 조정한 후 라이브 서버에 적용할 생각인가?

"(콜린 피너) 고유 아이템의 경우 PTR에서도 몇가지 변경점을 적용했다. 예를 들어 해당 아이템들의 기본 스탯이나 전설 위력 등을 작업했다. 특별한 위력을 가진 고유 아이템들의 대미지를 높이는 등의 변화를 가미했다. 고유 아이템은 그 자체로 통일된 정체성을 갖고 있고 플레이어가 추가로 큰 노력을 들일 필요가 없다는게 매력적이다. 고유 아이템은 추가적인 커스텀을 하더라도 여전히 자체의 정체성을 해치지 않는 방향으로 할 것이다."

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디아블로4의 아이템에 담금질을 진행하는 장면. [사진=블리자드]

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명품화와 담금질을 통한 대미지 상승률이 굉장히 높다. 아이템을 추가로 장착할 수 있는 직업이 상대적으로 이득을 볼 텐데, 구체적으로 어떻게 밸런스를 조절할 생각인지 궁금하다.

"(애덤 잭슨) PTR의 수치들은 테스트 수치다. PTR에서 접한 담금질과 명품화, 속성 수치들과 실제 라이브에서 볼 수치들은 일부 다를 수 있다."

엔드 콘텐츠가 두리엘 및 우버 유니크 파밍이라는 구조가 유지되고 있다. 여기에 안다리엘과 200레벨 우버 보스가 추가되는 형태다. 100레벨 이후까지 콘텐츠를 순환하며 즐기는 구조를 생각한 것 같은데 4시즌의 변화로 기획한 만큼의 결과물이 나왔는지, 우버 보스 관련 콘텐츠 순환 등에 대해서 개발진의 의도를 들어보고 싶다.

"(콜린 피너) 처음 보스를 도입했을 때 희망한 건 플레이어들이 다양한 부분을 즐기며 보상을 얻는 것이었다. 예를 들어 '속삭임의 나무'는 다양한 콘텐츠 즐기고 좋은 보상들을 얻을 수 있다. 이런 관점에서 여러 보스들을 속삭임의 나무 마지막 단계에서 즐길 수 있게 했다. 실제 많은 플레이어들이 즐겼지만 속삭임의 나무를 계속 해야 하는 부분에 대해 피로감을 느낄 수도 있다. 그래서 이런 보스들이 드롭하는 재료 아이템들을 보물 고블린이나 다른 출처를 통해 얻을 수 있게 했다. 한가지 덧붙이자면 우버 보스를 200레벨의 '고행 우두머리'로 새로 이름지었다. 이전보다 3~5배 많은 보상을 얻을 수 있도록 했다."

강철늑대단이 디아블로2에서 강력한 용병이었던 만큼 디아블로4도 용병 시스템이 복귀하는 것이 아니냐는 루머가 있는데, 실제 계획이 있는가?

"(애덤 잭슨) 개발진도 용병 시스템은 멋지다고 생각한다. 다만 용병 시스템 관련해 특별히 공지할 사안은 없다. 콘셉트 자체는 좋은 것 같다."

4시즌에 대한 변화점에 대한 평가가 긍정적이고 기대감도 높은 것 같다. 한편으로는 출시 1년이 다 되가는 시점에서 변화가 너무 늦었다는 반응도 있는데.

"(애덤 잭슨) 개발진이 언제나 초점을 두고 있는 건 가능한 최고의 게임을 만드는 것이다. 아쉬운 요소를 돌아보는 것보다 항상 현재 주어진 시점에서 최고의 게임, 좋은 경험을 만들어드리고 오래 할 수 있는 게임의 개발에 공들이고 있다. 미래지향적으로 생각하며 이렇게 해야 더 멋진 게임이 될 수 있을지 초점을 맞추고 있다."

"(콜린 피너) 디아블로4는 규모가 크고 복잡도도 있는 게임이기 때문에 전반적인 시스템을 실제로 플레이어들이 잘 즐기게끔 적절한 시스템을 갖추려면 시간이 필요했다. 이용자들이 더욱 재미있는 경험을 즐기실수 있게끔 주시는 피드백과 의견을 경청하고 최고의 경험을 만들 수 있도록 개발진이 노력했다."

이번 시즌은 유독 전리품 관련 내용이 많은데 메인이 되는 강철늑대단과 함께 할 수 있는 콘텐츠가 있는지.

"(콜린 피너) 이번 시즌에 퀘스트 라인을 마련해 강철늑대단과 함께 즐길 수 있는 스토리라인을 준비했다. 강철늑대단과 함께 여정을 떠나며 지옥물결에서 고난 헤쳐나가고 '피의 여제'를 상대로 싸울 수 있다. 피의 여제는 그룹을 구성해 공략할 수도 있다. 2시즌: 피의 수확에서도 비슷한 콘텐츠가 있었는데 이때 배운 여러 요소들을 4시즌에서 적용했다."

강철늑대단 명예 관련 보상은 어떤 것들이 제공되는지, 명예 측정 방식과 보상 체계가 궁금하다.

"(콜린 피너) 명예와 관련해 가져갈 수 있는 멋진 보상들이 있다. 예를 들어 '담금질 설명서'가 있다. 담금질의 경우 장비에 맞춤화된 속성을 붙일 수 있는 요소인데, 담금질 설명서를 통해 아이템의 쿨타임 감소 스탯 등을 추가할 수 있다. 이처럼 명예 보상으로 캐릭터의 위력을 강화할수 있을 것이다. 또한 보스 몬스터를 소환할 수 있는 재료들을 대량으로 제공하는 보상도 준비했다."

PTR 서버 기준으로 미지의 수정, 흩어진 분광경을 비롯한 주요 재료가 굉장히 부족했다. 플레이 타임을 늘리기 위한 조치인가.

"(콜린 피너) 플레이 타임을 늘리기 위한 의도가 아니다. 4시즌의 변경점 중 하나로 PTR에서는 명품화 진행시 실패 확률이 있었는데, 과한 랜덤성을 부여한 요소라고 생각해서 실패 가능성을 제거했다. 실패 확률이 없으니 이를 보완하기 위해 비용적 측면에서 조정이 필요했다."

한국 이용자에게 한 마디.

"(애덤 잭슨) 디아블로4와 함께 해주고 계신 많은 분들께 감사드린다. PTR에서도 많은 피드백을 받았고 개인적으로 한국 플레이어들이 보내준 피드백을 기억한다. 다음주 예정된 캠프파이어에서 어떤 변경점이 적용되는지 자세하게 짚을 예정이니 기대해 달라. 덧붙여 지금이야말로 디아블로4를 다시 즐기기에 최적의 시간이다. 이전보다 재미있는 게임이 됐다."

"(콜린 피너) 한국 플레이어들이 너무나 열정적으로 디아블로4를 즐기시고 있어 기쁘다. 한국 플레이어들은 세계적으로 살펴봐도 게임 실력이 뛰어나다. 때문에 한국 플레이어들이 주는 피드백은 항상 새겨듣고 있다. 4시즌을 즐기면서 더욱 많은 피드백을 주셨으면 한다."

/문영수 기자(mj@inews24.com)


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