‘원더버스’ 내 UGC 환경 조성 계획
NHN에듀와 쓰리디타다는 지난 18일 경기 판교에 위치한 NHN 사옥에서 메타버스 및 3D 모델링 기술에 대한 전략적 파트너십(MOU) 을 체결했다. 이날 행사에 참여한 NHN에듀 원더버스 사업본부 김정수 개발팀장(왼쪽부터 ), 우상욱 기획팀장, 조광현 센터장, 이장원 CSO 및 쓰리디타다의 윤현모 대표, 최천일 연구소장, 서형석 팀장이 체결식 이후 기념 촬영을 하고 있다. <사진=NHN에듀> |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
엔에이치엔 에듀(이하 NHN에듀)는 메타버스 학습경험 분석 플랫폼인 ‘원더버스(Wonderverse)’가 쓰리디타다와 함께 메타버스 및 3D 모델링 기술력 강화를 위한 전략적 파트너십(MOU)을 체결했다고 19일 밝혔다.
NHN에듀에 따르면 지난 2014년에 설립된 쓰리디타다는 3D 모델링 엔진기술을 보유한 기술 기업으로, 블록쌓기 놀이의 방식을 적용해 3D 디자인 소프트웨어 타다크래프트를 개발했다. 최근 입체와 평면 등 공간지각력을 기르는데 3D 디자인 소프트웨어 활용 교육법이 주목 받으며 교육부 및 일선 교육청들과 업무협약을 맺고 교육시장 내 두각을 드러내고 있다. 타다크래프트는 최근 웹버전을 비롯해 PC와 태블릿 등 모든 디지털기기 환경에서 이용할 수 있어 범용성을 지녔다는 게 회사 측 설명이다.
양사는 이번 협약으로 원더버스 내 이용자가 손쉽고 자유롭게 콘텐츠를 만들 수 있는 UGC(User Generated Contents, 사용자 제작 콘텐츠) 환경을 구현하는데 집중한다. 원더버스에 접속한 학생들 개개인이 직접 3D 크리에이터가 돼 창작활동을 할 수 있도록 기능을 강화하고 사용자의 높은 참여를 유도한다는 계획이다.
구체적으로 쓰리디타다의 3D 모델링 에디터를 원더버스과 협업하는 기술은은 크게 두 가지다.
첫 째는 가상세계 속 내 공간을 꾸미는 마이하우스·마이룸 기능이다. 아이템을 새롭게 배치하거나 도면을 변경하는 모델링을 통해 규모와 규격 등 공감각을 익히도록 콘텐츠를 구성한다. 두 번째는 3D 콘텐츠 저작도구를 탑재해 제작 환경을 익숙하도록 만드는데 초점을 둔다. 저작도구를 이용해 게임 로직을 짜거나 이벤트를 설계할 수 있고, 건물을 건축하면 3D 프린팅으로 실제 결과물을 확인할 수 있는 과정까지 논의한다.
한편 지난 3월 4일 공식 서비스에 들어간 원더버스는 에듀엔터테인먼트 기반의 메타버스 플랫폼으로 게이미피케이션 기능과 교육 효과를 동시에 구현했다.
NHN에듀에 따르면 원더버스는 학습경험 플랫폼(LXP)에 인공지능(AI) 기술을 적용해맞춤형 학습 분석과 AI 코스웨어를 제공하고, 높은 수준의 3D 메타버스 공간을 꾸며 실제 교육 현장에서 긍정적인 반응을 얻고 있다.
특히 이 회사는 원더버스에서 실감형 교육 콘텐츠 제공을 위해 가상현실(VR)과 증강현실(XR) 기반의 콘텐츠 개발도 진행 중이다.
원더버스 사업본부 이장원 최고전략책임자(CSO)는 “원더버스는 사용자가 직접 콘텐츠를 만들고 확산할 수 있는 환경을 조성하기 위해 유니티와 콘텐츠 저작도구 기술협력을 맺은데 이어 이번 쓰리디타다와의 협약으로 원더버스가 목표하는 오픈형 메타버스에 보다 가까워졌다”면서 “학생들이 원더버스 안에서 콘텐츠를 만드는 창작의 즐거움을 느낄 수 있도록 양사가 적극적으로 노력할 것”이라고 전했다.
[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지]
이 기사의 카테고리는 언론사의 분류를 따릅니다.
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.