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11.28 (목)

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김영모 플린트 대표 “‘별이되어라2’, 가장 많은 것 쏟아부은 프로젝트”

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4월 2일 PC·모바일 글로벌 출시…“좋은 게임으로 기억되고파”


매경게임진

플린트 김영모 대표

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하이브IM(대표 정우용)의 신작 액션 RPG ‘별이되어라2: 베다의 기사들’이 오는 4월 2일 애플 앱스토어와 구글 플레이, 스팀, 구글 PC 등 4개 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 출격한다. 전세계 170개국에서 서비스되며 누적 다운로드 2000만건, 누적 매출 3000억원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG ‘별이되어라’의 후속작이다. 원작 개발사 플린트가 2016년부터 처음 제작을 시작해 다년간 완성도를 높인 신작으로 기대를 모으고 있다.

지난 25일 가진 시연 행사에 참석한 플린트의 김영모 대표는 “‘별이되어라’ 출시 이후 10년만이고 그 이전에도 다른 게임을 개발했지만 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트”라며 “기대도 크고 긴장도 많이 되지만 초심을 잃지 않고 얼마나 완성도 있는 서비스를 제공하는가를 생각하며 정말 좋은 서비스를 보여드리려고 한다”라고 밝혔다.

‘별이되어라2’는 전작 ‘별이되어라’의 프리퀄 개념의 신작이다. 원작 팬들과 게이머에게 다시 심혈을 기울인 작품을 선보이겠다는 플린트의 의지가 담겼다. 밸트스크롤 액션을 현대적으로 재해석해 조작의 재미를 중요시했으며 2D 그래픽이지만 3D 기반의 입체감 있는 전투를 구현한 것도 특징이다.

특히 스토리에 심혈을 기울여 1800여개의 컷신 콘티를 제작해 풀더빙이 적용된 250여개 컷신을 삽입했다. 바로크 시대의 명화 같은 느낌을 살리기 위해 노력한 아트워크, 사소한 설정까지 세밀하게 담아낸 개성 넘치는 캐릭터의 외형 등도 특장점이다.

김 대표는 “초반 연출에 힘을 준 것 같지만 이용자들이 스킵하거나 빨리 넘길 수 있기에 후반부로 갈수록 연출이나 등장인물, 액션이 강도가 올라가도록 설계했다”라며 “특히 엔딩은 ‘별이되어라’ 팬이라면 선물이 될 수 있도록 힘을 줬다”라고 자신했다.

지난 2022년 ‘지스타’ 첫 참가 이후 하이브IM과 계약을 체결하고 게임성을 끌어올린 것도 눈길을 끄는 부분이다. 지난해 대만과 일본 지역 FGT(포커스그룹 테스트), 게임스컴 참가, 글로벌 베타 테스트 등 수차례의 체험 행사를 통해 글로벌 전역에서 이용자 의견을 받았다. 이를 통해 작성한 개선사항 목록만 크게는 300여개, 작게는 2000여개에 달한다. 이를 약 4개월여 동안 모두 수정하고 개선해 지난해 글로벌 베타 테스트와는 확실히 달라졌다는 소개다. 게임의 속도감은 물론 자동전투 기능 탑재로 전반적인 게임 진행과정의 편의성이 높아졌다.

김 대표는 “4개월여 동안 대부분 개선하고 수정했다. 특히 플레이 피로도 개선 부분은 굉장히 많은 항목이 있었는데 전투 속도와 전체 모션, 이펙트 등을 모두 수정하고 리뉴얼했다. 몬스터 AI도 모두 새롭게 다듬어 2~3분 정도 걸리던 던전 플레이를 1분 30초 이내로 줄였다”라고 자신했다.

실제 이날 PC로 치러진 시연에서는 지난 2022년 지스타 버전 대비 속도감 있는 게임 진행을 확인할 수 있었다. 자동전투 기능의 탑재로 편의성은 더욱 높아졌다. 캐릭터 성장이 진행될수록 공격 속도와 스킬의 화려함도 더욱 강화된다고 한다.

김 대표는 “지난 2월 비공개 FGT를 진행했는데 대체적으로 개선이 많이 됐다고 평가받았다”라며 “자동전투도 탑재했을 때 재미있냐가 가장 큰 숙제였는데 돌이켜보면 신의 한 수”라고 덧붙였다.

‘별이되어라2: 베다의 기사들’은 오는 4월 2일 130여개국에 출격한다. 13개국 언어를 지원하고 한국과 미국, 일본 음성 녹음도 적용했다. 모바일과 구글 PC, 스팀 버전간의 멀티 플랫폼 원빌드 서비스로 이용자의 선택폭도 넓혔다.

김 대표는 “특정 국가보다는 많은 나라에서 사랑받는 것이 목표고 좋은 게임으로 기억에 남고 싶다”라며 “출시 이후에도 의견을 꼼꼼히 반영해 오랫동안 사랑받는 게임이 될 것을 약속드린다”라고 밝혔다.

다음은 일문일답.

매경게임진

‘별이되어라2: 베다의 기사들’

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▲자동전투 도입에 대한 생각은.

재미있냐가 가장 큰 숙제였는데 파밍 구간의 피로도를 확 낮췄다. 보스 공략할 때는 반드시 피해야할 공격이 있고 속성에 맞춰서 적재적소에 영웅을 교체해야 하기에 자동전투가 있어도 충분히 재미가 있다는 것을 검증했다. 돌이켜 보면 ‘신의 한 수’다.

▲플랫폼에 따라 조작환경이 다른데. 아레나 밸런스는.

아레나는 전작과는 다르다. 랭킹에 따라 보상을 주는 것이 아니라 획득한 점수에 따라 받는다. 패배해도 점수를 얻는다. 아레나 시즌은 3개월 정도로 운영되는데 열심히 하면 누구나 보상을 획득한다. 덱이 좋고 아레나에서 강하면 좀 더 빨리 보상받을 뿐이다. 모든 이용자가 보상을 받을 수 있다.

▲국내 외의 중점을 둔 시장은.

해외 지표나 사전예약을 보면 특정한 포인트가 있다. 다만 어떤 시장이나 타깃을 보기보다는 골고루 사랑받는 게임을 목표로 했다. 특정 국가보다는 많은 나라에서 사랑받는 것을 목표로 한다.

▲캐릭터 숫자가 20여개면 많은 것 같지 않다.

완성된 캐릭터가 많다. 초반은 20개지만 픽업 캐릭터를 포함해 추가 주기가 3주 단위다. 4성 캐릭터도 하나하나에 공을 들였다. 단순히 뽑고 강화하는 재료가 아니라 매력을 느낄 시간을 가지길 바랐다. 모든 캐릭터가 스토리가 있고 이를 즐긴다는 마음으로 소비했으면 하는 바람으로 초반에 적게 준비했다.

▲캐릭터와 장비를 같이 뽑는 구조다.

장비 비중이 캐릭터와 거의 동일하게 중요하기에 그렇게 했다.

▲등장 캐릭터 중 ‘벨스노우’는 1편 캐릭터인데. 또 있나.

정확하게 프리퀄이 맞다. 1편과 이어지는 캐릭터들이 맞다.

▲게임의 목표는.

모든 개발자의 목표는 좋은 게임으로 기억 남는 것이다. 성과는 당연히 나와야 한다. 성과가 나와야 다시 투자할 수 있는 선순환이 된다. 좋은 성과가 나와야 투자가 이뤄진다.

▲자동과 수동 매력을 모두 살렸다 느낌을 받았지만 자칫 양쪽 다 놓칠 수도 있다.

모바일은 자동, PC는 수동인 것이 흐름인데 양쪽 다 놓칠 수도 있지만 다 잡을 수 있는 기회이기도 하다고 생각한다. 우리 내부에서 얼마나 재미있게 하는지 살피고 하이브IM측 의견도 받으면서 충분히 가능성 있다고 자신을 가지게 됐다.

매경게임진

플린트 김영모 대표

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▲초반부는 스킬이 다소 답답한 느낌인데.

우리 생각에는 스킬 위주의 게임이라고 본다. 뒤에 얻게 되는 높은 성급의 영웅이 성능이 더 좋을 수밖에 없다. 구조가 속성을 계속 이용해 내성을 걸고 반대 속성으로 공격해 큰 피해를 주는 형태다. 초반부는 그런 부분을 파악하기 쉽지 않을 것이다. 길게 해보면 유물이나 옵션에 따라 공격 속도도 굉장히 빨라지고 스킬도 화려해져 스킬 위주의 게임이 된다.

▲베다의 파편을 모으는 것이 스토리 목적인데 이후 스토리는.

‘베다의 파편’은 1시즌 스토리에서 겨우 1개를 모으게 된다. 1년에 2개 정도 모으게 되기에 6년간은 스토리가 이어진다.

▲초반부 연출 컷신에 공을 들였다.

스킵할 수도 있고 빨리 넘길 수 있기에 뒤쪽으로 갈수록 연출이나 등장인물, 액션의 강도가 올라간다. 엔딩은 ‘별이되어라’ 팬이라면 선물이 될 수 있도록 힘을 줬다.

▲컬래버레이션 계획은.

준비 중이고 인기 애니메이션 등 여러 논의가 이뤄지고 있다. 협의가 마무리 단계인 것도 있다.

▲과금 구조는.

고민도 많았고 지적도 많았는데 많이 바꿨다. 과금하고 만족도가 중요한데 그 부분에 굉장히 준비를 많이 했다. 물론 출시하고 냉정하게 평가를 받아야 한다.

이벤트도 많이 하기에 과금을 안 해도 충분히 즐겁게 많은 재화를 획득할 수 있도록 했다.

▲개발기간이 8년인데.

플린트라는 회사는 신생 업체다. 회사의 성장 과정과 개발 과정에서 많은 성장통을 겪었다. 내가 디렉터를 한지는 3년 정도 됐다. 지난 3년간 많이 바꾸면서 치열하게 만들었다.

▲정식 출시 이후 소통 계획은

3주 단위 업데이트는 공지 등으로 하고 6주 단위 업데이트는 직접 소통 방송을 할 것이다. 디랙터 노트를 통해서도 계속 이용자와 소통해 나가겠다. 서비스가 안정화되면 올해 스케줄도 투명하게 공개할 예정이다.

▲출시를 앞두고 하고 싶은 말은.

‘별이되어라’ 출시하고 10년 만이고 그전에도 게임 개발에 계속 몸담았었는데 우리 회사나 나 개인적으로도 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트라고 생각한다. 그만큼 기대도 크고 긴장도 많이 되지만 항상 서비스하기 직전에 드는 생각은 초심을 잃지 않고 내가 얼마나 더 완성도 높은 서비스를 이용자에게 제공할 수 있는가인 것 같다.

이번에는 글로벌 동시 출시하는 만큼 ‘너무너무 잘 만들었다’라는 이야기보다 이런 부분유료화 게임의 핵심이 서비스를 얼마나 잘해나가냐기에 정말 좋은 서비스를 하기 위해서 준비를 많이 했고 정말 좋은 서비스를 보여드리는 걸 약속하려고 한다.

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