국내 시장은 10.9% 쪼그라들어
MMORPG 장르 치중, 성장 발목
중국게임 인기ㆍ규제 강화도 위협
업계, 장르ㆍ플랫폼 다양화 안간힘
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2013년부터 2022년까지 성장세를 이어오던 국내 게임 시장이 10년 만에 10% 넘게 쪼그라들었다. 세계 게임 시장의 성장세와는 반대되는 형국이다. 그동안 ‘리니지라이크’로 대변되는 모바일 다중접속역할게임(MMORPG)에 장르가 치중돼 있던 K게임은 모바일 역할수행게임(RPG)의 약세에 큰 타격을 입는 것으로 풀이된다.
11일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임 시장 규모는 19조 7900억 원으로 추정된다. 이는 22조 2149억 원의 규모를 기록한 2022년보다 10.9% 줄어든 것으로, 10년 만의 역성장이다.
반면 지난해 글로벌 게임 시장은 전년 대비 성장했다. 지난해 전체 게임 시장 규모는 2171억4100만 달러로, 2022년(2082억4900만 달러) 대비 4.3% 성장했다.
한국 게임 시장 역성장의 원인은 모바일 RPG의 부진에 기인하는 것으로 점쳐진다. 모바일 시장 데이터 분석 기업인 센서타워의 ‘2024년 전 세계 모바일 게임 시장 전망’에 따르면 지난해 전 세계 모바일 RPG 게임의 인앱 구매 수익은 전년 대비 10% 감소했다.
이는 캐주얼 게임의 성장세와 대비된다. 지난해 글로벌 모바일 캐주얼게임의 인앱 구매 수익은 전년 대비 8% 성장한 286억 원으로, 전 세계 모바일 게임 수익에서 차지하는 비중이 38%로 높아졌다. 보드와 퍼즐, 스포츠, 레이싱 장르는 지난해 인앱 구매 수익이 각각 전년 대비 18%, 10%, 7%, 7% 성장했다.
국내 게임시장의 매출은 모바일 MMORPG가 잡고 있어 그 타격이 더 큰 것으로 풀이된다. 센서타워에 따르면 지난 한국 시장에서 모바일 MMORPG는 19억 달러의 수익을 내며 전년 대비 역성장했다. 그럼에도 기존 리니지라이크의 탄탄한 입지에 국내 모바일 게임 총 수익의 40%를 차지했다. 리니지M, 오딘, 나이트크로우, 리니지W, 리니지2M, 아키에이지워 등이 수익 상위권을 기록했다.
올해 국내 게임 시장의 상황은 악화할 것으로 보인다. 각종 규제로 국내 게임들은 중국에서 고전하고 있는 반면 중국산 게임들은 안방 자리를 넘보고 있다. 국내 앱 마켓 분석업체 아이지에이웍스의 보고서에 따르면 중국산 인기게임 ‘버섯커키우기’는 올해 1월 국내 앱 마켓 1위를 차지한 바 있다. 게임 출시 1주 차 매출 약 23억 원에서 8주 차 약 104억 원으로 성장세를 보였다. 여기에 확률형 아이템 표시 의무제 도입 등 규제가 강화하는 것도 영향을 미칠 것으로 보인다.
이에 더 이상 모바일 MMORPG가 K게임의 성공 방정식이 아니라는 지적이 나온다. K게임은 MMORPG 장르의 편중이 심하다는 문제가 있으며, 돈을 써야 이길 수 있는 구조인 ‘페이 투 윈(pay to win)’ 과금 모델이 한계에 봉착했다는 분석이다.
익명을 요구한 한 게임업계 관계자는 “국내 게임업계에서도 과금 체계에 지친 이용자들이 모바일 MMORPG에 흥미를 잃어가고 있다는 것을 인지하고 있고 이를 위해 캐주얼게임 등의 다양한 신작 개발에 집중하고 있다”면서도 “국내 게임 산업에 대한 각종 규제가 강화하고 있는 건 사실이다. K게임이 성장할 수 있도록 국가 차원에서 육성 방안을 마련해야 할 것”이라고 말했다.
[이투데이/임유진 기자 (newjean@etoday.co.kr)]
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