엔드림게임즈 김태곤 대표(좌), 권혁민 ‘드래곤 엠파이어’ 총괄 PD |
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“한국에 출시하고 놀란 부분도 많았습니다. 사소한 부분까지 분석해서 의견을 주셔요. 주의 깊게 듣고 밸런스 조정이나 다음 콘텐츠에 반영하고 있습니다. 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠습니다. 지금까지의 한 달보다 앞으로의 두 달, 석 달이 더 즐겁게 하려고 합니다.”
엠드림이 지난달 17일 출시한 모바일 전략 게임 ‘드래곤 엠파이어’는 중세 판타지 세계관 기반의 대중성에 초점을 맞춘 전략게임이다. 4X 요소와 영지 경영, 드래곤과 기사 및 부대 육성 등의 콘텐츠를 담았으며 다른 이용자와의 경쟁과 협력을 즐길 수 있는 것이 특징이다.
엔드림은 지난달 1달간의 글로벌 서비스를 바탕으로 다른 서버의 왕국(연맹)과 대결 할 수 있는 콘텐츠와 기존 PvE 인공지능(AI) 고도화, 한국과 일본 이용자의 성장 패턴에 맞춘 콘텐츠 보강에 힘쓸 방침이다.
이와관련 ‘드래곤 엠파이어’의 개발사 엔드림게임즈의 김태곤 대표는 “주제 넘는가 싶지만 한국형 4X 게임의 원형을 만들고 싶었다”라며 “우리만의 방식을 만들고 다르기 위한 다름이 아닌 좋은 다름을 구현했다”라고 밝혔다.
권혁민 ‘드래곤 엠파이어’ 총괄 PD는 “다른 서버와 경쟁할 수 있는 왕국 대결 콘텐츠를 준비하고 있고 PvE 콘텐츠의 AI도 더욱 고도화하려고 한다”라며 “의견 주시는 것은 주의 깊게 듣고 있고 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 노력하고 있다”라고 덧붙였다.
엔드림게임즈에 따르면 ‘드래곤 엠파이어’는 이용자들이 가볍게 플레이할 수 있도록 개발된 것이 특징이다. 영지 경영 게임처럼 작물을 생산하고 영지를 가꾸면서 ‘드래곤’을 얻어 길들이거나 육성하고 자신의 능력을 강화해 필드에서 다른 이용자와 함께 성을 공략하는 등의 콘텐츠를 즐길 수 있다.
특히 여타 4X 스타일의 전략게임과 달리 이용자 개개인이 자신과 타인의 성을 놓고 경쟁하기 보다는 제3의 공간에서 집단 전투를 펼치도록 구성했다. 다른 이용자와의 경쟁은 중앙 지역에서 펼쳐지고 전쟁이 싫으면 안전지대에 자리하면 된다는 설명이다.
권 총괄 PD는 “중앙 지대가 열리면 본격적인 경쟁이 시작되는데 안전지대에 있으면 공격을 당하지 않아 전쟁 참여를 선택할 수 있다”라며 “필드 내에 여러 성을 놓고 경쟁하는 것이 기본”이라고 소개했다.
엔드림게임즈는 한국 및 일본, 대만 등 동아시아 지역 출시에 앞서 지난해 글로벌 시장에서 소프트론칭을 진행하며 게임성을 가다듬었다. 지난달 동아시아 지역 출시 이후에는 한국과 일본에서 호응이 높은 편이라고 한다. 특히 일본 이용자들의 반응이 한국 못지 않게 좋다는 설명이다.
권 총괄 PD는 “초반 마케팅을 많이 하지 않았는데 지표가 우상향하고 있고 일본 이용자가 의외로 반응이 좋아 일반적인 국가들 대비 2배 이상의 리텐션(잔존율)을 보이고 있다”라며 “한국 이용자와 경쟁할 정도로 성장 속도도 빠른 편”이라고 밝혔다.
김 대표도 “일본 7일 잔존율은 20% 정도”라며 “다른 게임은 10% 이하인 경우도 많은데 전에 보지 못했던 지표”라고 덧붙였다.
개발진은 지속적인 콘텐츠 추가를 통해 이용자 만족도를 높여갈 계획이다. 첫 번째는 다른 서버 내의 왕국(연맹)과 대결하는 콘텐츠의 추가다. 서버 내의 경쟁에서 다른 서버 간의 경쟁으로 범위를 넓혀간다.
또 PvE 콘텐츠의 재미를 더욱 강화하기 위해 인공지능(AI) 고도화도 지속한다. ‘드래곤 엠파이어’에서는 AI도 이용자처럼 각종 활동을 펼친다. 이를 실제 이용자와 경쟁하는 것처럼 경험 수준을 높인다는 설명이다.
권 총괄 PD는 “콘텐츠는 지속적으로 추가해 나가고 왕국(연맹) 대결은 다음 빌드에서 베타 버전으로 선보일 예정”이라며 “한국과 일본 등 동아시아 시장 출시 이후 지역별 이용자 성향이나 패턴이 확연히 다른 것을 파악했는데 (한국과 일본 이용자에 맞춰) 좀 더 경험을 보완해 나가려고 한다”라고 덧붙였다.
김 대표는 ‘드래곤 엠파이어’의 매력 포인트로 대중성과 직관적인 영토확장 개념을 꼽기도 했다. 전략 게임에 익숙하지 않은 이용자도 쉽게 즐길 수 있도록 여러 요소를 고려했고 영토를 확장해 나가는 방식을 손쉬운 ‘땅따먹기’ 개념으로 풀어낸 단순하고 직관적인 구조를 채택했다. 또 매 시즌 서버 내 왕국(연맹)을 재배치해 서버의 구조 고착화를 방지한 것도 특징으로 설명했다.
김 대표는 “라이트한 이용자도 자신의 성을 유지하고 성장하기가 좋고 보상 체계도 후한 편이라서 이용자 평가도 좋은 편”이라며 “기존에는 1명의 강력한 이용자 중심으로 운영되는 경우가 많았는데 이를 방지하기 위해 여러 장치를 두고 소수의 이용자에 의해 비즈니스나 서버가 운영되는 형태에서 벗어나려고 했다”라고 설명했다.
이어 “이용자와 소통하기 위해 게임 내에서 여러 영상을 공개하고 의견을 나눌 수 있는 시스템을 탑재할 예정”이라며 “오래 개발했고 시행착오도 많이 겪었지만 어떤 게임을 베끼거나 따라 하지 않았다는 것을 자신한다. 들어와 보셔서 확인하면 재미있을 것”이라고 덧붙였다.
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