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한국 게임 이용자 1년 만에 11.5% 줄었다...콘솔게임은 늘었다

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한국콘텐츠진흥원 '2023 게임 이용자 실태조사'
'헤비 유저' 플레이 시간·지출 비용은 늘어
한국일보

한국콘텐츠진흥원 '2023 게임 이용자 실태조사' 내용 캡처

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최근 1년 동안 국내 게임 이용자가 모바일 게임을 중심으로 감소했는데 콘솔(게임전용기기) 이용자는 늘어난 것으로 조사됐다.

한국콘텐츠진흥원은 31일 이런 조사 결과가 담긴 '2023 게임 이용자 실태조사'를 공개했다. 조사 결과 지난 1년 동안 국민의 62.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년 조사 결과 대비 11.5%포인트 감소한 수치다. 콘진원은 게임 이용률이 하락한 배경으로 코로나19 엔데믹(풍토병화)으로 인한 야외활동 증가를 꼽았다.

특히 모바일 게임 이용률이 크게 하락했다. 2022년 62.6%에서 올해 53.2%로 9.4%포인트 감소했다. 개인용 컴퓨터(PC) 게임 이용률은 38.4%로 2019년 이후로 감소세를 이어갔다. 반면 콘솔 게임 이용률은 15.1%로 1.8%포인트 반등했다.

전체 게임 이용자 수는 줄었지만 게임 이용자들의 이용 시간과 지출 비용은 상승했다. 이는 게임 마니아층인 '헤비 유저'의 이용이 늘었다는 의미다. 1일 기준으로 평균 게임 이용 시간은 지난해 대비 주중 27분, 주말 32분씩 증가했다.

월평균 지출 비용은 PC 게임 2만 원, 모바일 게임 1만5,000원, 아케이드 게임 5,000원으로 나타났다. 모바일 게임만 변동이 없었고 다른 분야는 모두 비용이 늘었다. 잦은 지출이 없는 콘솔 게임의 경우 연평균 기준으로 조사했는데 타이틀 구매 비용이 8만 원으로 지난해 대비 3만 원 늘어난 것으로 조사됐다.

한편 게임 이용자의 56.2%는 게임 내 사이버 폭력을 경험했다고 응답했다. 구체적인 유형으로는 언어폭력(83.9%)이 가장 높았으며 스토킹(57.2%) 명예훼손(39.3%) 성폭력(39.1%) 따돌림(36.1%) 갈취(26.5%) 신상정보 유출(24.5%) 순이었다.

이 조사 결과는 6월 8일부터 7월 13일까지 전국 만 10세 이상, 64세 이하 1만 명을 대상으로 온라인 또는 면접조사한 결과이며 표본오차는 95% 신뢰 수준에서 ±1%포인트다.

인현우 기자 inhyw@hankookilbo.com


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