'2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서' 분석
/그래픽=임종철 디자인 기자 |
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신림역 흉기난동 사건 이후 게임에 대한 부정적 인식이 확산한 가운데, 오히려 게임이 스트레스를 줄이고 불안감을 낮춰 정서적으로 긍정적이라는 연구결과가 나왔다.
13일 한국게임산업협회가 미국 비디오게임산업협회(ESA) 등과 진행한 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'에 따르면 세계 12개국 게이머 1만3000명의 71%(중복응답 가능)는 게임이 스트레스를 낮추는 데 도움이 된다고 답했다. '불안감을 줄이는 데 도움을 준다', '타인과 나를 연결해 고립감·외로움을 덜 느끼게 해준다'는 답변도 각각 61%, 55%를 차지했다.
2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서/사진=한국게임산업협회 |
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한국 게이머 1000여명을 대상으로 설문조사한 결과 '타인과 나를 연결해 고립감·외로움을 덜 느끼게 해준다'는 답변이 57%로 1위를 차지했다. 또 '게임이 행복해지는 데 도움이 된다'는 답변이 전체 63%로 압도적이었다. '인생의 어려운 시기를 헤쳐 나가는 데 도움이 된다'가 40%, '일상의 어려움을 건강하게 해소한다'가 39%로 그 뒤를 이었다.
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"'금메달' 따는 게이머, 은둔형 외톨이 이미지 사라져야"
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'2022 항저우 아시안게임' e스포츠 리그 오브 레전드(LoL)에서 금메달을 획득한 국가대표 선수들이 30일 인천국제공항 제1여객터미널을 통해 귀국해 메달을 들어보이고 있다./사진=뉴스1 |
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국내에선 열성 게이머 하면 은둔형 외톨이를 떠올리는 사람들이 많다. 신림역 흉기난동의 피의자 조선도 범행 직전 8개월간 외출 없이 집에서 게임만 한 것으로 전해지며 이런 고정관념에 기름을 부었다. 그러나 이번 보고서는 게임은 온·오프라인으로 다른 이용자를 만나게해 사회성을 높인다고 분석했다.
실제 글로벌 기준으로 전체 이용자의 51%가 온라인으로, 38%는 현실에서 타인을 만나 게임을 한다는 설명이다. 한국에선 대면으로 타인과 게임을 즐긴다는 비중이 45%로 더 높다. 보고서는 "게임은 연령, 성별, 장소를 불문하고 경계 없이 다양한 사람들과 함께할 수 있는 고유의 환경을 제공한다"라고 강조했다.
게임이 창의성과 문제해결 능력을 향상한다는 연구도 소개됐다. 스위스 제네바대·이탈리아 토렌토대 연구진이 국제학술지 '네이처 인간행동학'(Nature Human Behavior)에 게재한 논문에 따르면 6개월·1년·1년6개월 단위로 연구집단을 관찰한 결과 게임을 하는 아이들이 그렇지 않은 아이들보다 독해능력과 성적이 올랐다. 미국 청소년 2217명 대상 조사에서도 게임을 하는 아이들이 높은 인지능력을 나타냈다.
최근 항저우 아시안게임에서 한국은 7개 e스포츠 종목에서 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 1개를 기록하며 국위선양 한 만큼 게임에 대한 시선이 달라져야 한다는 목소리가 높다. 보고서는 "게임은 늘 현실도피와 연관 지어지는 경향이 강하다"며 "게임은 친구들과의 만남의 장소로, 정신 건강 증진을 위한 도구로, 창의성 표출을 위한 창구로 기능한다"고 강조했다.
윤지혜 기자 yoonjie@mt.co.kr
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