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05.07 (화)

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카카오게임즈 신작 '가디스오더'..."게임다운 게임을 만들겠다!"

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아시아투데이

18일 카카오게임즈는 '지스타 2022'에 출품한 신작 '가디스오더'의 공동인터뷰를 진행했다.

'가디스오더'는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식의 액션 RPG로, 아름다운 도트 그래픽 기반으로 콘솔 감성의 손맛과 호쾌한 액션을 모바일 환경에서 즐길 수 있는 게임이다.

​특히, 수동 액션을 살린 브레이크, 쳐내기, 피하기 등의 다양한 전투 시스템뿐 아니라, 다른 기사와의 연계 스킬 및 맵 오브젝트와의 상호작용을 통한 전략 플레이를 제공한다. 또한, 시나리오 속 상황에 몰입할 수 있는 ‘시나리오 모드’를 비롯해 저격, 퍼즐, 탈출 등 다양한 모드를 구현한 탄탄한 스토리를 즐길 수 있다.

공동인터뷰에는 로드컴플릿 배정현 대표, 로드컴플릿 정태룡 PD, 로드컴플릿 최고 기획팀장이 참석했다.

일문일답.

아시아투데이

- 전작과 비교했을 때 차별점은

정태룡 PD : 게임다운 게임을 만들자라는 비전으로 캐릭터에 풍부한 감정 표현부터 여러 행동까지 디테일을 요청했으며 이 부분이 가능하게 됐다.

배정현 대표 : 이전 작품은 귀여운 캐릭터가 핵심 요소였는데 이번 게임에서는 모바일에서 최적화된 액션 RPG를 만들기 위해 준비했다. 또한 액션을 많이 강조했다.

- 시연 빌드를 선보였다. 지스타에서 보여주고 싶었던 것은 무엇인지

정태룡 PD : 진정성 있는 게임을 보여드리고 싶었다. 그래서 빌드를 그대로 잘라서 가져왔다. 스토리를 중요시하는 게임이라 조금 길스도 있었는데 잼있게 봐주시는 분들이 많아서 좋았다.

배정현 대표 : 생동감 있는 2D 캐릭터, 손맛 있는 전두, 경험할 수 있는 스토리가 비전이다. 이부분을 최대한 보여드리고자 했다. 지스타를 위해 특별히 만든 것은 아니다.

- 가디스오더를 기획할 때 가장 중요시 생각한 것은

정태룡 PD : 개발진들은 직접 조작을 중요하다고 생각한다. 모바일 디바이스 발전 과정에서 잃어버린 것이 많다고 생각한다. 가디스오더를 만드는 과정은 잃어버린 것을 되찾는 험난한 여정이었다.

최고 기획팀장 : 개발 입장에서 플레이하는 사람들에게 주고싶은 느낌을 전달하는 것이 중요하다고 생각한다. 앞으로 기대해 달라.

- 가디스오더 개발에 수동을 강조하는 이유는

정태룡 PD : 직접 조작에 대해 말하자면 가디스오더의 2D 캐릭터를 사랑스럽게 만들고 싶었다. 모바일 게임이 많은 출시를 하며 캐릭터와 유저 사이의 거리가 많이 멀어졌다고 생각했다. 직접 조작을 통해 캐릭터와 유대관계를 높여 저마다 사연을 가진 존재로서 같이 여행하는 사이가 되길 바란다.

최고 기획팀장 : 게임을 체험하는 방법 중 직접 플레이가 중요하다고 생각한다. 자동 플레이보다 최대한 직접 조작을 하도록 구현했다.

- 지난해 지스타에서 가디스오더를 첫 선보였는데 어떤 부분의 진전이 있었는지

정태룡 PD : 캐릭터를 접했을 때 촉감에 대해 많은 부분을 고민했다. 보는 게임이 아니라 만지고 느끼는 게임이 되길 원했다.

최고 기획팀장 : 쳐내기라는 시스템을 활용한 액션 전투의 방향성은 빠르게 잡혔다. 그런 방향성은 당시 자신 있을 만큼 만든 상태였다. 스토리 촉감을 살리려다 보니 컷씬으로만 단순히 전달하려 했지만 느낌이 살지 않았다. 전투는 직접하면서 스토리는 직접 체험하지 않는지라는 말을 듣게 돼서 중요하게 생각하고 집중했다.

- 글로벌 시장에서는 어떻게 어필을 하고 싶고, 어떤 반응을 기대하는지

정태룡 PD : 한국, 미국, 일본에 기대하고 있다. 깊이있는 스토리가 글로벌에서 잘 받아줄 것이라 믿는다. 일본시장에 들어갈 수 있도록 열심히 노력하겠다.

배정현 대표 : 국내 유저분들 호응을 제일 기대하고 지향하고 있다. 글로벌에서는 북미 유저들 반응이 좋게 나오고 있어서 기대감을 가지고 있다.

- 조작이 부드러웠다. 유저들이 PC버전이나 패드를 요구할 것 같다 준비는

정태룡 PD : 모바일로 계획을 해서 아직 출시 일정이 있지는 않다. 하지만 여러 버전에 대해서는 열린 선택을 검토 중이다. 이번 지스타에서 패드의 시연도 생각했다. 하지만 모바일에서의 조작감도 좋고 이를 나타내려고 노력을 많이 해서 직접 조작감을 느끼게 해드리고 싶었다.

아시아투데이

- 게임 출시가 2023년 3분기다. 실제 출시일은

배정현 대표 : 출시는 내년 3분기를 목표로 하고 있다. 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들다 보니 조금 늦어졌다.

- 한 손으로 플레이가 가능한데 의도된 바가 있는지

최고 기획팀장 : 어느 정도 의도한 것이 맞다 모바일 게임이다 보니 양손 사용보다는 다른 일을 보며 한 손으로 할 수 있게 만들고 싶었다. 게임을 무겁게 만들고 싶지는 않았다.

- 스토리는 어떻게 풀어나갈 것인지

정태룡 PD : 스토리 관련해서 많은 캐릭터의 대사에 위트를 중요시 생각했다. 기승전결보다는 전결을 우선시 하자 생각했다. 직접 체험을 통해 스토리를 만들자라는 생각도 가지고 있다.

- 수익 모델은

정태룡 PD : BM은 아직 확정되지 않았다. 뽑기를 완전히 배재하고 있지는 않다. 검토 중이지만 유저분들이 게임을 열심히 하면 무리하지 않고 즐길 수 있는 게임을 만들려고 노력하겠다.

- 세계 멸망 스토리는 전달하고 싶은 의도가 있는지

배정현 대표 : 세계 멸망에 대해 의도적으로 강조하고 있는 것은 아니다. 세기말 트렌드에 젖었던 분들이 개발하고 있고, 젊은 분들도 많이 공감해서 활용했다.

- 전투에서 방어 손맛이 좋았지만 난이도가 쉬웠는데 앞으로 난이도 조절은 어떻게 할 예정인지

최고 기획팀장 : 검극 액션을 살리고 싶었다. 찌르는 것보단 합을 맞추는 것이 중요하다고 생각해서 이런 방식이 되었다. 처음에는 난이도가 어려웠다. 하지만 너무 어려우면 게임을 즐기시는 분들이 힘들어할 것이라는 생각과 유저들의 성취감을 주기 위해 짧게 변경됐다.

- 캐릭터는 몇 명 정도인지

정태룡 PD 15~20명 작업을 진행 중이다.

- 최종 콘텐츠는 무엇인가

최고 기획팀장 : 라이브 서비스 게임이다 보니 시나리오는 단발성이다. 성장 요소는 분명히 들어가고 피로도를 줄이고자 하루하루 조금씩 즐기고 재화를 모아서 성장하길 원했다.

- 테스트 일정은 어떻게 준비 중인지

정태룡 PD : 확실히 말씀드리기 어렵다. 내년 7월을 목표라고 들었고 노력 중이다.

- 마지막으로 소감은

배정현 대표 : 가디스오더는 독특한 게임이다. 즐길 거리도 많고 시간이 많이 부족한 시대에 감히 유저분들의 시간을 뺐고 싶다. 그만큼 더 보람을 느낄 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

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