[인터뷰] 넷마블 심승보 사업본부장, 이종혁 사업부장
넷마블 심승보 사업본부장(좌)과 이종혁 사업부장. |
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“9월에 커피트럭을 받았을 때 감개무량했습니다. 이용자와 소통하고 정직하게 말씀드리고 서비스 품질을 높이는 작업을 지속한 것이 통한 것 같습니다. 지난해 약속했던 것이 깨지지 않도록 기조를 이어가겠습니다. ‘페이트’의 스토리가 계속되는 한 한국 이용자들에게 재미난 서비스를 제공하기 위해 노력하겠습니다.”
넷마블이 서비스하는 모바일 게임 ‘페이트 그랜드오더’가 오는 21일 한국 서비스 5주년을 맞는다. ‘페이트 그랜드오더’는 지난해 게임업계를 휩쓴 트럭시위의 시작점이 된 게임이다. 그러나 현재 ‘페이트 그랜드오더’ 한국 서비스는 이용자 사이에서 칭송이 가득하다. 지난 9월 이용자들이 자발적으로 모금해 넷마블 ‘페이트 그랜드오더’ 팀에게 커피트럭을 보내기도 했다.
15일 올해 마지막 이용자 소통 방송을 개최한 넷마블의 심승보 사업본부장은 “올해 정말 과분한 사랑을 받았고 서비스를 이어나가는데 큰 원동력이 됐다”라며 “이용자 소통을 강화하고 최대한 정직하게 말씀드려 신뢰도를 높이고 서비스 품질을 강화하겠다는 기조를 계속 이어가겠다”라고 밝혔다.
다음은 일문일답.
▲더 많은 이용자를 초대하는 행사 개최 계획은.
심원보 사업본부장(이하 심): 코로나로 2년 동안 이용자들과 소통하는 자리를 마련하지 못한 측면이 있다. 내년 오프라인 행사를 검토하고 있다. 확정되면 공지해 드리도록 하겠다.
▲픽업 일정이 당겨진 부분이 있다.
이종혁 사업부장(이하 이): 오리지널 서비스는 현지에서 7월에 시작됐다. 상대적으로 여름 축제와 비교해 스케일이 작을 수 밖에 없다. 그러나 5주년이다 보니 성대하게 준비했다. 콘텐츠나 픽업 부분에서 임팩트를 주고자 준비한 것이 있다. 그동안 오리지널 서비스와 2년 정도의 간격을 유지했는데 조금 느슨한 측면이 있어 확 당기지는 않겠지만 조금씩 바꿔 나갈 생각이다.
▲지난해 간담회 이후 운영 서비스에 대해 자평한다면.
심: 지난해 초에 안 좋은 트럭을 받은 이후 넷마블 내부에서 이용자 소통을 강화하고 최대한 신뢰도를 높여가기 위해 정직하게 하려고 했다. 서비스 퀄리티도 높이려고 했다. 이런 세 가지 기조로 운영했다. 이 부분을 좋게 봐주신 것 같고 9월에 커피트럭를 받았을 때 감개무량했다. 이용자와 소통하고 오리지널 서비스와 실제 우리가 서비스하는 부분의 차이를 정직하게 말씀드린 것이 통한 것 같다. 서비스 퀄리티를 높이는 작업들, 예를 들어 번역이나 지역 특수 방언 등 세밀한 부분에 신경쓴 것에 만족도가 높아진 것 같다. 그 기조는 계속 이어간다.
이: 지난 커피트럭 받았을 당시 말씀드렸지만 지금보다 크게 잘하겠다 그런 것은 아니고 그지금 하는 것을 성실히 지켜나겠다 약속했고 지켜나가고 있다.
추가로 콘텐츠 조정은 뒤로 갈수록 메인 시나리오의 간격이 벌어지다 보니 다소 느슨해지는 것이 있어 조금이라도 간격을 좁혀서 이용자들의 기다림을 최대한 줄이겠다는 취지다. 드라마틱하게 당기는 것은 쉽지 않다. 조금씩 좁혀 나가는 것을 생각한다.
심: 조정하는 과정에서 이용자들이 불편해하거나 쫓아가기 어렵다고 한다면 이를 귀담아 듣고 조절해 나가겠다.
▲일본 현지 콘텐츠를 한국에서도 접할 수 있을까.
이: 현지에서 진행된 뮤지컬 등을 그대로 가져오기는 현실적으로 어렵다. 실제로 이용자 건의가 들어왔을 때 한국에 그대로 가져오기 어렵다고 말씀드렸다. 현지에서 유료로 제공하는 것들을 번역을 진행하고 일정 기간 동안 무상으로 제공했다. 뮤지컬은 1부 기준 3개가 나왔는데 2부는 추가 콘텐츠가 없어서 아직 계획이 없다. 부족하게 느껴지시는 부분이 있겠지만 현지 콘텐츠를 이용자에게 선보이는 노력은 지속하겠다.
▲내년 방송 계획은.
이: 내년도 방송 계획은 구체적이지 않다. 연말에서 연초에 다음 방송을 계획한다. 지난해 5회, 올해 5회 했기에 적어도 내년에도 이 기조는 가져가야 한다고 생각하고 있다. 방송 자체가 하나의 콘텐츠이고 이용자에게 기대감을 주는 것이다. 내년 첫 방송은 봄 정도 될 것이다.
▲5년 동안 서비스한 비결은.
이: 무엇보다도 IP가 가진 힘이라고 생각한다. 시장에 다양한 서브컬처 게임이 두각을 보이고 있다. ‘페이트 그랜드오더’는 그 시발점이자 포문을 연 게임이라고 생각한다. ‘페이트’ IP의 힘은 서사에 있다고 본다. 다른 게임은 캐릭터를 조명하지만 ‘페이트’는 성배전쟁이라는 서사를 통해 끌고 나가는 힘이 크다고 생각한다. ‘페이트 그랜드오더’도 마찬가지로 생각된다. 메인 서사를 따라가는 흐름이 이용자들에게 다음 이야기에 대한 궁금증을 갖게 만들고 그 안에서 캐릭터 서사를 잘 가져왔기에 5년 동안 유지됐다고 생각한다.
▲서브컬처 시장이 확대되고 있다.
심: 서브컬처 게임이 올해 들어서 확대되는 경향이 있다. 큰 성공을 거둔 게임이 있다. 내부에서도 서브컬처 게임이 확대될 것이라는 견지는 있었다. ‘페이트 그랜드오더’가 첫발을 끊었고 올해 메이저로 올라온 해가 아닌가 싶다. 서브컬처 게임 수요는 앞으로도 많이 있을 것으로 예측한다.
이: 메이저라는 ‘원니블(원신·니케·블루아카이브)’이라는 거대한 흐름을 이끄는 대세보다는 미디어를 소화할 수 있는 장치들이 많은데 가령 OTT도 그런데 각자의 취향이 밑에서 들어가고 그런 것들이 하나하나 올라오면서 흐름이 되지 않았나 싶다. 이런 흐름은 계속 가지 않을까 생각하고 위기의식도 있지만 ‘페이트 그랜드오더’의 서사적인 측면에서 상대적으로 우위에 있다고 보기에 적어도 우리 팬분들은 ‘페이트 그랜드오더’를 계속 즐길 것이라고 본다.
심: 10대~20대가 핵심 이용자층이다. 일본 문화, 일본 아이돌, 일본 애니메이션 등을 적극 수용한 이용자들이 20대에서 30대 초반으로 올라와 서브컬처를 주도하며 메인 시장으로 가는 흐름이 아닐까 생각한다.
▲팬들에게 한마디.
심: 지난해부터 같은 기조를 이어오고 있다. 과분한 사랑을 받았다. 서비스를 이어나가는데 큰 원동력이 됐다. 지난해 초 약속한 것이 깨지지 않고 이어지도록 기조를 이어가겠다. ‘페이트’의 스토리가 계속되는 한 한국 이용자에게 재미난 서비스를 제공하기 위해 노력하겠다.
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