(왼쪽부터) 알피지리퍼블릭 정효주 개발실장, 컴투스홀딩스 김동균 본부장, 황정연 차장. /컴투스홀딩스 |
컴투스홀딩스가 9일 수집형 RPG '안녕 엘라'를 출시했다.
컴투스홀딩스와 RPG 전문 개발사 알피지리퍼블릭이 손잡고 선보이는 안녕 엘라는 판타지 세계인 에스페란서 대륙을 무대로 운명적 모험에 나서는 '엘라'와 동료들의 이야기를 담았다. 애니메이션과 컷툰(모바일용 웹툰)을 통해 감성적인 스토리의 몰입감을 높인 것이 특징이다.
또한 영웅 고유의 스킬을 조합해 시너지를 만드는 '체인 스킬 시스템'이 전략적 전투의 재미를 높였다.
완성도 높은 블록체인 기술도 적용됐다. 웹 3 게임의 진수를 느낄 수 있는 토큰 경제 시스템과 영웅 NFT 제작 등 P2O(Play to Own) 시스템은 글로벌 서비스를 통해 만나볼 수 있다. 8일 기준 글로벌 블록체인 게임 랭킹 사이트 '플레이투언닷넷'에서는 전체 장르 8위를 기록하는 등 안녕 엘라에 대한 관심이 뜨거운 상황.
지난 4일 안녕 엘라에 대한 자세한 이야기를 들어보기 위해 컴투스홀딩스 김동균 본부장, 황정연 차장과 알피지리퍼블릭 정효주 개발실장을 만났다.
아래는 일문일답.
- 간략한 게임에 대한 설명을 부탁 드린다. 게임 내 중요한 재미 포인트로 잡고 있는 부분은 무엇인가?
황정연: 에스페란서 대륙의 공주인 엘라가 동료들과 모험을 떠나는 이야기를 그린 수집형 RPG다.
감성적인 오프닝 애니메이션이 존재하고 웹툰 형식으로 중요한 스토리를 쉽게 짚고 넘어가게 해놨다. 수집형 RPG에서 이처럼 세계관을 한 눈에 알 수 있게 만든 것이 다른 게임과 가장 큰 차별점이라 생각한다.
게임의 재미는 일반적인 영웅 및 장비 뽑기에서도 느낄 수 있지만, 스킬 사용에도 있다. 통상 게임들은 액티브 스킬, 패시브 스킬로 나뉘고 끝나는데, 안녕 엘라는 체인 시스템이 있다.
일반 스킬을 사용해 게이지를 모은 다음, 체인 스킬을 여러 개로 배치해놓고 쓰는 시스템이다. 파티에 들어가는 영웅 스킬을 따로 설정할 수 있는 동시에 일반 스킬과 체인 스킬을 전략적으로 자유롭게 사용 가능하다.
체인 스킬은 낮은 등급 영웅이라도 기능이 같다. 예를 들어 C등급 셀린을 활용해도 혼란 스킬을 사용할 수 있다. 대신 유지 시간이나 대미지가 다르다.
메인 캐릭터를 위주로 키우고 디버프를 사용하기 위해 체인 스킬을 전략적으로 활용할 수 있는 것인데, 물론 지속시간을 더 늘리기 위해서는 체인 스킬을 쓰는 영웅들도 같이 육성해야 한다.
- 이 게임은 2020년 말 알피지리퍼블릭이 자체 서비스를 한 것으로 알고 있다. 이후 정비 기간을 가진 후 출시되는 것인데 게임 내에 변화된 부분과 이를 위한 개발 기간은 얼마나 걸렸는지 궁금하다.
정효주: 2020년 출시 했을 때는 회사에서 자체 서비스를 했다. 내부에서도 준비가 미흡한 상황에서 급하게 출시하다 보니 완성도 면에서 많이 떨어지게 됐다. 이 상태에서 유저들에게 선보일 바에는 빠르게 내리고 부족했던 점을 수정하는 방향을 선택했다.
이번 안녕 엘라의 가장 큰 변화는 일러스트와 3D 모델링을 최대한 비슷하게 했다는 점이다.
컴투스홀딩스와 함께 전체적으로 손을 봤다. 여러 개선점을 논의하고 협업을 통해 의견을 주고 받았다. 개발자니 개발만 했었는데, 간극이 생각보다 컸고 컴투스홀딩스는 유저들을 바라보는 시각이 달랐다. 협업을 하면서 많은 것들을 배웠다.
- 안녕 엘라를 블록체인 게임으로 출시하는 이유가 궁금하다.
황정연: 계약을 할 당시부터 블록체인 게임으로 산정했다. 컴투스 그룹에서 블록체인 이야기가 나올 때였다. 조사를 하는 과정에서 생각보다 블록체인을 활용한 수집형 RPG 출시된 게임이 없었다. 있어도 개발 중이거나, 토큰만 파는 정도였다. 수집형 RPG 답게 수집하는 재미가 있어야 했고 여러 과정을 거쳐 여기까지 오게 됐다.
김동균: 블록체인은 작년 7월부터 준비했고 안녕 엘라의 계약은 작년 11월 정도에 진행했다. 그룹 차원에서 블록체인 게임은 현재까지 5종이 출시됐다.
안녕 엘라는 현재 단계에서 완성도 높은 블록체인 토큰 이코노미 기술이 적용됐다. 예를 들자면, 엑시 인피니티 같은 경우에는 진입 장벽이 있다. 캐릭터를 구입해야 게임을 플레이할 수 있는데, 토큰을 구입하지 않으면 게임 자체 플레이가 불가능하다.
반면 안녕 엘라는 일반 유저가 플레이를 하는데 전혀 지장이 없다. 나아가 글로벌 이용자들이 NFT(대체불가능한토큰)를 구매한다거나 판매할 경우 토큰 흐름에 관련된 조건들을 절묘하게 설계해 작업장이 매우 많은 비용을 지불하도록 했다.
- 블록체인 기반 'P2O(Play to Own)' 요소가 도입되는 것이 가장 큰 변화라고 보여진다. 이를 제외하고 게임 콘텐츠 자체로의 매력은 무엇이 있는가?
정효주: 체인 시스템과 더불어 파티 구성에 따른 전략적 요소 등이 매력이다. 수집형 RPG는 초반 파티 구성이 획일화되면서 나머지 캐릭터를 키우지 않는 경향이 있가.
이를 분산하기 위해 OP(Over Power) 캐릭터가 없게끔 밸런스에 공을 들였다. 상성도 존재해 어떤 파티를 구성하느냐에 따라 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 기본적인 파티 구성과 체인 스킬을 사용하는 영웅의 효율을 극대화하려면 못해도 10개 캐릭터를 키워야 한다. 이처럼 다양한 육성의 재미를 갖췄다.
예전 안녕 엘라의 영상을 보면 지금과 완전히 다르다. 당시에도 게임에 나오는 웹툰과 영상, 일러스트 등은 완성도가 높다고 호평을 받았다. 수집형 RPG에서 일러스트와 캐릭터의 매력은 기본적으로 가져가야 한다고 생각하며, 그만큼 자신 있다. 여기에 "다 갈아 엎었네" 할 정도로 모델링을 수정했다. 뿐만 아니라 각성 레이드 등 추후 업데이트에서 완성도 높은 일러스트와 캐릭터들도 준비돼 있다.
황정연: 블록체인이 적용되지 않더라도 스토리는 막혀있지 않다. P2O(Play to Own)는 캐릭터 등을 소유하는 수단 정도다. 한국에서는 토큰 거래가 불가능하기 때문에, 글로벌과 차이를 최소화하는 게 핵심이었다.
안녕 엘라는 다른 블록체인 게임과는 다르게 이 같은 제한이 없다. 일반적인 게임 플레이와 똑같다. 한국에서도 블록체인이 허용된다면, 현재 플레이하고 있는 국내 유저들도 NFT화 등 기능을 사용할 수 있다.
- 블록체인 기반의 게임은 재화의 신뢰도, 또한 토큰 이코노미에 대한 신뢰가 최우선인데 이를 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지
김동균: 두 가지를 생각하고 있다. 첫 번째는 지속가능해야 하고 두 번째는 적절한 인플레이션 수준을 가져야 한다는 생각이다. 특히 재화나 토큰의 신뢰도를 확정해야 한다. 지속가능성은 다른 게임을 크로스하는 방향으로 사용처를 늘리거나 게임 밖에서 용처를 늘리는 게 중요하다.
안녕 엘라에서 토큰 이코노미를 설계할 때 엑스플라(XPLA)와 게임 자체에서 발행하는 코인도 연동돼 있는 이중 토큰 구조다. 통상 블록체인 게임들은 게임 자체에서 발행하는 토큰이 보조하는 정도에 불과한 형태였다.
안녕 엘라는 게임 토큰의 사용처가 필요하게끔 설계됐다. NFT를 민팅(Minting, 발행) 할 때 게임 토큰으로 수수료를 받는다. 장기적으로는 탈중화가 가능하며, 인플레이션 속도는 NFT화로 재화의 안정성을 높일 수 있다.
- 글로벌 출시가 함께 이뤄진다. 글로벌 마케팅이나 홍보 계획은
황정연: 일반적인 게임 마케팅은 그대로 가져갈 예정이다. 다만 P2E 게임을 홍보하는 건 쉽지 않은데, 컴투스 그룹은 베타 게임 런처(Beta Game Launcher) 절차가 있다. 다른 게임을 하던 분들도 게임의 매력을 느꼈거나 토큰, 투자 쪽으로 흥미를 느낀다면 팬카드를 구입하고, 홀더가 게임의 출시 여부를 결정하는 시스템이다. 이를 시작으로 SNS 등을 통해 토큰에 관심있는 분들에게 정보를 알려주고 있다.
김동균: 전통적인 디지털 마케팅을 진행하는데 더불어 게이머임과 동시에 크립토(암호화폐)에 관심 있는 분들이 있으니 이 영역에서 별도의 커뮤니티 마케팅을 진행하고 있다. 엑스플라(XPLA)에서 블록체인 게임이 온보딩될 때에도 탈중앙화 요소들이 있다. 베타 게임 런처는 게임들의 론칭을 크립토 영역에 있는 사람들에게 알려주고 팬카드를 구입하는 방식이다. 팬카드를 홀드하고 있다면 출시를 암묵적으로 승인한다는 시그널이다. 팬카드를 가진 홀더들은 NFT를 민팅할 때 수수료를 깎아주는 등 혜택이 있다.
지난 2일 안녕 엘라의 팬카드 판매는 베타 게임 런처에서 3분 만에 완판됐다. 이처럼 팬카드를 구매 역시 홍보 수단으로도 활용되며, 트위터 등을 통해 알리고 있다.
- 향후 안녕 엘라의 업데이트 계획과 청사진은
정효주: 최우선 업데이트 계획은 각성 레이드다. 영웅을 각성을 하고 일러스트 모델링이 변화한다. 이후에는 유저들이 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠 뿐만 아니라 길드도 업데이트될 예정이다. 아울러 무한의 탑(가칭) 콘텐츠를 추가해서 유저들에게 즐길거리를 제공하려고 한다.
- 안녕 엘라를 기다리는 유저들에 한 마디 하자면
김동균: 안녕 엘라는 수집형 RPG 본연의 재미에 집중했다. 지난 2020년에 출시됐을 당시에는 부족한 부분이 있었다. 일러스트나 스토리가 뒷받침 됐지만, 콘텐츠가 부족한 상황이었다. 일러스트와 모델링을 고치느라 굉장히 수고를 많이 했다.
매력적인 일러스트는 초기 이용자를 유입되게끔 하는 수단이라면, 게임을 진행할수록 밸런스 조절이 관건이다. 인터뷰 이후에도 개발팀과 마지막 밸런스를 잡는 회의를 해야 한다. 이처럼 밸런스에 공을 들이고 있다. 지속가능하게 플레이할 수 있도록 신경쓰고 있으니 기대해도 좋다.
정효주: 개발을 하면서 욕심이 났다. 사업 쪽에서 게임을 바라보는 관점도 배우다 보니 이를 바라보는 시각과 개발 방향이 많이 달라졌다. 시간은 정해져 있고 정해진 시간에 최대한 노력했다. 유저들이 재미있게 즐길 수 있어야 스스로도 만족감이 들지 않을까 싶다. 즐거운 개발이었다.
황정연: 기대 반 걱정 반이다. 이 그림을 1년 전부터 그렸다. 처음 안녕 엘라 빌드를 보고 판단했을 때는 빠르게 나갈 수 있었다. 그만큼 완성도가 높았다. 밸런스 부분만 잡으면, 여러 기능을 넣거나 기존에 갖춘 게임성이 충분해 승산있다고 판단했다. 성과를 빠르게 거둬야 한가고 생각했었는데, 오랫동안 준비하고 출시를 앞두다 보니 개인적으로는 감회가 새롭다. 글로벌 이용자들에게는 토큰 가치를 지키기 위한 장치를 새롭게 개발하고 적용했으니 기대해도 좋다고 말하고 싶다.
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