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04.26 (금)

네오위즈 ‘P의 거짓’, “전세계 인정 받겠다…차별요소 ‘자신’”

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매경게임진

네오위즈 산하 라운드8스튜디오가 제작 중인 ‘P의 거짓’(사진)은 ‘소울라이크’ 게임을 표방하며 국내외 게임 팬들에게 관심을 받고 있다.<제공=네오위즈>

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“‘블러드본’과 비교하는 의견을 많이 봤는데 영광입니다. 우리도 ‘블러드본’을 너무나 재미있고 감명 깊게 즐겼어요. 그러나 차이가 있습니다. 실제로 플레이하면 전혀 다른 컨셉트를 지향하고 있다는 것을 알 수 있을 겁니다. 소울라이크 영역에 도전해서 전세계인의 인정을 받고자 합니다.”

네오위즈 산하 라운드8스튜디오가 제작 중인 액션 게임 ‘P의 거짓’이 국내 콘솔 게임 팬들의 이목을 집중시키고 있다. 국내 게임 제작사 중에서는 흔치 않은 소위 ‘소울라이크’ 장르에 도전하는 것만으로도 화제가 됐다. 일각에서는 프롬소프트웨어의 유명 게임 ‘블러드본’과 비교하기도 한다.

이와관련 라운드8스튜디오의 최지원 PD는 “비교한다는 것 자체가 영광”이라면서도 “실제로 플레이하면 전혀 다른 컨셉트를 지향하고 있다는 것을 알 수 있을 것”이라고 강조했다.

노창규 AD도 “‘P의 거짓’은 피노키오를 원작으로 설정과 컨셉트 방향에 따라 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하려고 노력하고 있다”라며 “공개된 부분은 게임에서 빙산의 일각일 뿐”이라고 덧붙였다.

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최지원 PD는 공동인터뷰에서 ‘P의 거짓’만의 차별성을 강조했다.<좌측부터 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 MC, 제공=네오위즈>

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다음은 일문일답.

▲피노키오를 소재로 삼은 이유는.

최지원 PD(이하 최): 기획자 출신이다 보니 게임에 있어서 가장 공을 들이고 중요하게 생각하는 것이 이야기와 설정이다. 이용자에게 확실히 각인되고 기억될 수 있는 이야기가 필요했고 잘 알려진 이야기를 차용하는 방식을 선택했다. 이를 전혀 다른 방식으로 표현해 흥미와 관심이 생길 수 있도록 전략적으로 피노키오의 모험을 선택하게 됐다.

▲향후 동화 시리즈를 제작할 생각도 있나.

최: 물론이다. 이번 ‘P의 거짓’을 제작하면서 생기게 된 취미가 고전 동화들을 읽어 보는 것이다. 우리가 알고 있는 동화가 실제로는 전혀 다른 분위기의 내용들이 많은 것을 알게 됐다. 고전 작품들 중 매우 흥미로운 요소들이 있다면 충분히 차기작으로도 차용될 가능성이 있다.

▲‘블러드본’과 유사하다는 반응이 많다.

최: 이런 반응들을 많이 봤다. 일단 감사하다고 말씀드리고 싶다. 영광으로 생각한다. 우리도 ‘블러드본’을 너무나 재미있고 감명 깊게 즐겼다. 오히려 긍정적이고 희망적인 마음을 가지게 됐다.

‘P의 거짓’을 제작할 때 피노키오의 모험을 최대한 매력적으로 보이기 위한 고민들을 했다. 그 중 하나가 시대관 설정이다. 중세와 미래 SF 등을 고민했었고 둘다 ‘P의 거짓’의 성격상 매력이 떨어진다고 봤다. 그래서 근대 시대를 차용했고 이 부분 때문에 그러한 의견이 나오는 것 같다. ‘P의 거짓’은 같은 근대 시대이지만 벨에포크라는 시대를 표방하고 있고 인간 중심의 실용적인 문화가 많이 느껴지는 배경들을 표현하고 있다. 표현 양식에서 ‘블러드본’ 보다 차이가 있을 것이다. 무기 측면에서도 톱 같은 것이 ‘블러드본’과 유사하다고 의견이 있지만 ‘P의 거짓’은 태생적으로 적을 공격하기 위한 무기를 도구로 사용하는 개념이 아니라 일상적인 목적의 도구를 무기로 사용하는 컨셉트다. 또 무기 조합 시스템을 통해 정말 다양한 외형으로 변형킬 수도 있다. 실제로 플레이하면 전혀 다른 컨셉트를 지향하고 있다는 것을 알 수 있을 것이다.

‘블러드본’에서 영감을 받았다고 말씀 드리는 것이 정말 솔직한 표현이다. 그러나 ‘블러드본’에서만 영감을 받은 것이 아니다. 다른 게임을 거론하는 의견도 있는데 그런 작품들에서 영감을 받았다고 말씀드리는 것이 진솔한 답변인 것 같다.

노창규 AD(이하 노): 피노키오라는 내용을 성인 잔혹극으로 만드는 것이 가장 큰 목표였고 ‘블러드본’이 소울라이크 장르의 끝에 있고 19세기 유럽이 베이스 테마이기 때문에 그렇게 느끼신 것도 이해는 간다. 그러나 ‘P의 거짓’은 피노키오를 원작으로 설정과 컨셉트 방향에 따라 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하려고 노력하고있다. 이번에 공개된 부분은 게임에서 빙산의 일각일 뿐이다. 점차 공개 될수록 게임의 특징이 더 드러날 것으로 생각한다.

▲벨에포크 시대를 다룬 이유는.

최: 19세기를 표현하고자 하면서 어떤 것들이 있는지 조사를 했다. 스팀펑크나 디젤펑크, 와일드와일드웨스트 등이 존재했다. 이 세가지 양식들은 너무 유명했다. 독창적이고 개성적인 방향이 우리 핵심이다. 이들 세가지 양식은 과감하게 포기하고 다른 것을 찾다가 본 것이 벨에포크 시대다. 19세기 말 산업혁명 이후 1차 세계대전이 일어나기 전까지 프랑스의 풍요롭고 아름다웠던 시대를 일컫는 말이다. 기술 만능주의가 팽배했던 시대였다. 너무 매력적이라고 생각했다. 이런 낙관론적인 시대를 다르게 표현하겠다는 생각으로 정반대의 어두운 형태로 표현했다.

노: 호러적 요소를 베이스로 가져가고 싶었다. 기괴하지만 아름다워야 한다는 키워드를 가지고 진행했다. 벨에포크 시대에서도 로마네스크, 네오바로크 양식을 차용했다. 금속구조물과 아치의 고전적인 레이스 장식처럼 표현된 디자인이 피노키오라는 인형의 스토리라인과 잘 어울린다고 판단했다.

▲피노키오의 ‘거짓말’이 게임 내에서 중요한 요소로 작용할 것 같다.

최: ‘거짓말’은 기본적으로 엔딩을 결정하는 시스템이다. 거짓말을 하게 되면 인간성이라는 포인트가 누적된다. 포인트를 얼마나 모았느냐에 따라 피노키오가 인간이 된 정도를 측정할 수 있다. 인간이 되어가는 정도에 따라 결말에 다다랐을 때 엔딩이 달라진다. 이야기를 풀어가는 핵심적인 소재다. 결과적인 부분만이 아니라 과정에서도 변화를 주는 요소다. 특정한 캐릭터가 적이 될 수도 있고 보상이나 경로도 바뀐다. 이벤트나 사건들에 있어 이용자들의 플레이 변변력을 주기 위한 요소로 활용된다.

▲소울라이크 선택한 이유는.

최: ‘다크소울’ 시리즈가 처음 등장했을 때 어렵다는 평이 많았지만 이제는 전세계적으로 열광하는 게임이 됐다. 우리가 소울라이크 장르에 도전하는 것은 너무나 자연스러운 일이다. 양질의 PC·콘솔게임을 만들겠다는 슬로건을 가진 스튜디오이기 때문에 소울라이크 영역이야말로 우리들이 도전해서 전세계인의 인정을 받고자하는 것이 당연한 과정이라고 말씀드리고 싶다.

▲소울라이크에서 가장 어려운 부분이 ‘입체적인 레벨 디자인’이라 한다.

최: 우리도 입체적인 레벨 디자인에 집중해서 개발하고 있다. 우리가 표현하고자하는 것은 게임을 진행하면서 겪게 되는 난관이나 어려움을 극복하는 방법이 하나가 아니라 여러 가지 방법으로 이용자가 선택할 수 있는 것이다. 또 한가지 경로가 아니라 여러 가지 동선이 제공되면서 선택할 수 있는 것이다.

챕터라고 보스와 보스 사이에 여정이 있는데 챕터 간 이어지는 연속성에 대해서도 상당히 중요시하고 있다. 챕터를 마무리하고 다음 챕터를 플레이할 때 호기심이나 모험심, 궁금증 등을 어느 정도 해소시켜주고 만족시켜 줄 것인가에 대한 부분을 많이 신경쓴다.

▲기존 소울라이크와 비교해 ‘P의 거짓’만의 차별점은.

PD: 소울라이크의 특징은 액션 장르이지만 이용자 신체 능력보다는 신중함과 판단력을 요구하는 장르라고 말할 수 있다. 이용자 판단력을 중요시하는 장르이기에 우리도 이를 충분히 유지하면서 선택하는 과정에서 독창적인 것을 중시하고 있다. 선택하는 과정에서 우리만의 차별 요소를 더하려고 한다.

▲난이도를 조절하는 기능을 도입할 생각은.

최: 난이도 낮추는 옵션은 제공하지 않을 생각이다. 소울라이크는 어려운 게임이기 때문이다. 다만 숙련도가 올라가고 제공하는 여러 요소를 활용하면 체감하는 난이도는 충분히 낮아질 것이다.

▲기계팔(슬레이브암)의 종류는.

최: 슬레이브암은 교체가 가능하다. 1종 이상의 슬레이브암을 선보일 예정이다. 강화도 할 수 있다. 강화를 하면 능력이 강해지고 기존 스킬의 패턴도 진화하는 형식으로 구현하고 있다. 이용자에게 맞는 슬레이브암을 선택하는 것이 중요할 것이다.

추가로 ‘P의 기관’이라는 것이 있다. 일종의 스킬 트리 시스템으로 이용자의 성향에 맞춰 스킬 구성을 짜나갈 수 있는 기능이다. 이용자가 원하는 형태로 효과들을 선택할 수 있으며 이런 전략을 짜는 것이 매우 중요할 것이다. 다른 신체 부위 개조도 고민했으나 밸런스를 크게 해치는 경우가 많아 미묘한 난이도를 처음부터 끝까지 유지하기 위해 과감하게 버렸다.

슬레이브암 외에도 여러 무기가 존재하며 약 30여종을 제작할 생각이다. 무기를 분해해서 다른 무기와 조합하면 몇백가지가 된다. 외형만 변하는 것이 아니라 성능이나 모션, 패턴도 많이 바뀐다. 조합에 따라 전혀 새로운 무기로 느낄 수 있을 정도다. 이 부분에 집중하며 개발하고 있다.

▲다회차 플레이를 권장하나.

최: 기본적으로 3가지의 엔딩을 준비할 계획이다. 다회차 플레이를 많이 하셨으면 좋겠다. ‘P의 거짓’에서 담고 있는 이야기가 방대하다. 이를 느끼려면 엔딩을 많이 봐야한다.

1회차 플레이의 경우 30시간 이상될 것이다. 최근 FGT 결과를 봤을 때 많은 분들이 그 이상 시간을 소요할 것으로 예측한다. FGT에서 초반 2개 스테이지를 진행했는데 최소 6시간 이상의 플레이 타임을 보였다. 다양한 요소들을 활용해 빌드업하는 것에 시간이 많이 소요됐다.

▲멀티플레이 요소는.

최: 이용자간 직접적으로 영향을 주는 요소는 고려하지 않는다. 싱글 플레이의 재미가 충실히 전달되는 것이 제일 중요하다. 멀티플레이 요소는 변수가 많기에 이런 부분은 최대한 피해가고 싶었다. 다만 간접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 수단들은 충분히 고려하고 제작할 계획이다.

▲비주얼 측면에서 주안점을 둔 것은.

노: 피노키오라는 컨셉트 자체가 마음에 들어서 이런 게임을 개발한다는 것이 개인적으로 너무 즐겁다. 가장 중점을 둔 부분은 19세기의 벨에포크 시대에 직접 이용자들을 초대하고 싶고 현장감을 최대한 이끌어내는 것이었다. 이를 위해 상당한 분량의 관련 역사 자료를 참고했고 고증도 꼼꼼히 챙기고 있다. 예를 들면 이 시대에는 지퍼가 발명된 지 얼마 안되어서 게임에 지퍼가 나오지 않는다. 이런 세부적인 부분까지 기획자, 아티스트들이 고민을 하면서 개발하고 있다.

전체적인 분위기와 컬러가 최대한 와닿고 흥미롭게 전달하고자 노력 중이다. 단순히 리얼한 그래픽만을 추구하는 것이 아니라 캐릭터들의 개성과 욕망들이 여러가지 온도로 뿜어지게 노력하고 있다.

▲게임 내 탐험할 수 있는 지역의 규모는 어느 정도인지.

최: 15개 이상의 챕터를 선보일 예정이다. 챕터 또한 다양한 테마로 구성할 생각이다. 이런 챕터들은 로딩이 없는 심리스 방식으로 제작할 예정이다. 그렇지만 오픈월드는 아니다. 오픈월드 게임을 하는 것 같은 느낌을 낼 수 있도록 여러 장치를 활용할 생각이다. 실시간으로 변화하는 날씨 시스템이 예다.

▲개발 과정에서 어려웠던 점은.

최: 여러운 것은 없다. 어느때보다 즐거운 마음으로 개발하고 있다. 온라인 게임을 개발할 때는 외적인 요소를 많이 고민했다. ‘P의 거짓’은 순수하게 재미있게 개발하는 것에 집중한다. 콘솔 프로젝트에 대한 이해도 높은 분들이 계시다.

▲목표는

최: 이 시리즈를 계속 이어나갈 수 있을 정도의 결과만 나왔으면 좋겠다. 계속해서 차기작 만들 수 있는 기반이 됐으면 한다. 물론 ‘대박’이 나면 좋을 것이다.

▲언제부터 개발했나. 출시 일정은.

최: 초창기부터 생각하면 2년이 되어가지만 정식 제작과정은 1년이 채 안된다. 올해 지나면 약 50% 정도 완성될 것이다. 개발 속도가 상당히 빠르다. 다만 내년 하반기 사전판매하지만 정확한 출시 시기는 추후에 판단할 수 있을 것 같다. 현재 차세대 기종 외에 현 세대 기종도 고려하고 있다.

▲최근 게임업계의 화두인 대체불가토큰(NFT) 기술 적용 고려는.

최: 게임 개발자된 계기는 어렸을 때부터 즐긴 재미있는 작품의 쾌감과 재미를 다른 이용자에게 전하기 위한 것이다. 수익성이나 다른 현실적인 것을 생각했다면 개발자가 안됐을 것이다. 순수한 재미적 요소 아니면 고려 안한다. 재미 요소를 만드는 영역을 할애해서 그런 것을 고려하는 것이 아닌가. 최고의 재미요소를 전하는 것이 목표이기에 NFT는 전혀 고려하지 않는다.

▲마지막으로 한마디.

최: 다른 개발자분들에게 말하고 싶다. 현업 종사자들이 돈을 벌기 위해 직업을 선택하지 않았을 것이라고 생각한다. 그러나 요즘에 NFT, 플레이투언(P2E)도 그렇고 순수 게임개발을 좋아하는 분들은 혼란할 수 있는 상황이다. 계속 좋은 게임을 개발하고자 한다면 기회가 온다고 본다. 포기하지 말고 기회를 잡았으면 한다. 우리나라가 다양한 플랫폼, 다양한 방식의 게임으로 질적으로 성장했으면 한다. 같이 노력했으면 좋겠다.

노: 개인적으로 댓글을 보면서 이용자 수준이 높다고 생각했다. 개발진이 열과 성을 다해서 개발하고 있다. 납득되는 수준, 감동을 줄 수 있는 수준으로 개발하고 있다. 넓은 마음으로 기다려주시면 좋은 모습 보여드리겠다.

[임영택 게임진 기자]

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