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구원 등판 ‘리니지W’ 앞에 놓인 3가지 미션 …신뢰회복 · 1위 탈환 · 글로벌성과

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엔씨소프트(대표 김택진)의 ‘마지막 리니지’로 불리는 ‘리니지W’가 오는 11월 4일 글로벌 시장에 출시된다. 이용자 신뢰회복, 국내 시장 왕좌 탈환, 글로벌 성과 창출이라는 막중한 무게를 짊어졌다. 엔씨소프트는 ‘근본으로 돌아가다’라는 슬로건을 앞세운 원작 ‘리니지’ 감성 재현을 성공 전략으로 꺼내들었다.

매경게임진

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엔씨소프트는 오는 11월 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 대만, 일본, 동남아 등 10여개국에 출시한다. 향후 북미, 유럽, 남미 지역으로 출시 지역을 확대한다. 사전 다운로드는 오는 11월 2일 시작한다.

◆ 24년전 감성 꺼내든 ‘리니지W’

‘리니지W’는 김택진 엔씨소프트 대표가 “마지막 리니지를 만드는 심정으로 개발했다”라고 말할 정도로 공을 들인 타이틀이다. 엔씨소프트의 24년 ‘리니지’ 경험이 집약됐다. 풀 3D 그래픽, 강화된 스토리텔링, 글로벌 원빌드, 크로스플레이, 인공지능 번역 등 MMORPG의 재미를 글로벌 이용자들이 최신 환경에서 함께 즐길 수 있도록 여러 장치들이 삽입됐다. 글로벌 사전예약자만 1300만명이 넘었다.

그러나 엔씨소프트가 직면한 상황이 만만찮다. ‘불패신화’에 금이 갔고 국내 게임 소비자들의 눈초리가 여전히 매섭다. ‘리니지W’라는 타이틀을 통해 이루려던 글로벌 공략에 더해 이용자들의 신뢰회복과 국내 시장에서의 입지 강화라는 두 가지 목적이 추가됐다.

엔씨소프트는 초창기 ‘리니지’의 감성 재현과 이용자의 의견을 수용한 유료상품 구성의 개편이라는 전략으로 나섰다. 엔씨소프트는 ‘리니지W’가 원작 ‘리니지’의 주요한 게임성을 계승했다는 점을 강조한다. 24년전 첫 등장한 ‘리니지’의 ‘근본으로 돌아간다’가 핵심이다.

실제 ‘리니지W’는 최신 3D 그래픽을 활용해 화면 품질을 높였지만 기본 게임성은 ‘리니지’의 느낌을 최대한 살렸다. 쿼터뷰 시점을 채택하고 원작의 셀·그리드 단위 전투, 충돌 처리 기술 적용 등 원작의 주요 요소를 재현하는데 힘썼다. 원작의 스토리텔링을 한층 강화해 표현함으로써 추억을 되살리고 몰입감을 높였다.

대표적인 사례는 ‘리니지W’ CF다. 원작 ‘리니지’의 OST ‘영원’을 클래식 기타로 연주하는 모습을 삽입했다. 원작의 음악을 기억하는 이들의 향수를 불러일으키고 있다. 1시간 반복 재생 영상이 등록되거나 악보를 공유하는 등 인터넷상에서의 관심도 이어지는 상황이다.

이용자 의견을 수용해 유료상품도 대대적으로 개선했다. ‘아인하사드’로 대표되는 유료 추가 경험치 획득 상품과 룸티스, 스냅퍼 등의 유료 장신구 슬롯 등을 제거했다. 문양, 수호성, 정령각인 등의 대표적인 유료상품 구매 요소도 탑재하지 않기로 했다. 이는 초창기 ‘리니지’의 모습으로 더 나아가는 사례이기도 하다. 여기에 기존 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’에는 없던 개인간 거래도 허용하기로 했다. 개인간 거래는 원작 ‘리니지’의 핵심 요소 중 하나였다.

◆ 한국 넘어 글로벌 성과 창출 여부 ‘주목’

업계에서는 ‘리니지W’가 국내 시장에서 매출 1위 자리를 차지할 수도 있다는 의견을 내놓는다. 이용자 반감이 존재하지만 기존 ‘리니지’ 지식재산권(IP)이 보여준 국내 시장에서의 힘을 무시할 수 없다는 주장이다. 지난 2차 쇼케이스를 통해 유료상품 구성의 개선을 밝히면서 다소 목소리가 누그러졌다는 해석도 있다.

업계 한 관계자는 “국내 시장에서 ‘리니지’가 갖는 위치를 고려하면 ‘블레이드&소울2’와 비교할 수 없다”라며 “‘리니지’ IP는 이미 한국 시장에서의 가치를 입증해왔다”라고 설명했다.

글로벌 시장에서 ‘리니지W’가 통할지도 관심사다. ‘리니지’ IP는 한국 시장에서는 절대적인 입지를 지닌 게임 IP이지만 해외로 나가면 고개를 떨구는 경우가 많았다. 대만과 일본 정도를 제외하면 사실상 ‘리니지’의 힘이 먹히지 않았다.

하지만 지난 2차 쇼케이스 당시 사전예약자 1000만명 중 약 55%가 글로벌 이용자였다는 것을 감안하면 해외 시장에서의 흥행 가능성을 논외로 칠수 만은 없어 보이기도 한다.

엔씨소프트 관계자는 “해외 시장에서 성공한다 못한다보다는 대만이나 일본에 비해 상대적으로 사례가 적은 동남아 시장에서 MMORPG의 전투 감성이 얼마나 받아들여질지를 바라보고 있다”라며 “최근 동시접속자 대비 해외 이용자 비중은 집계되지 않았지만 1000만명 돌파했을 때는 국내가 45%, 해외가 55% 수준이었다”라고 설명했다.

[임영택 게임진 기자]

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