컨텐츠 바로가기

[비즈人워치]서브컬처 덕후들이 만든 게임 '블루 아카이브'

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
소녀들의 밀리터리 판타지…11월 한국·글로벌 출시 김용하 PD "日 히스토리 보다 좋도록 하는데 중점" [비즈니스워치] 양효석 기자 hsyang@bizwatch.co.kr

비즈니스워치

김용하 PD


국내 서브컬처 게임 유저들 사이에 '성덕'(성공한 덕후) 게임 개발자로 잘 알려진 김용하 PD.

그가 2014년 '넥슨개발자콘퍼런스(NDC)'에서 발표한 '모에론'은 서브컬처 유저들 사이에서 반향을 일으켰다. 그가 직접 디렉팅한 '큐라레: 마법도서관'도 유저들에게 오랜 사랑을 받았다.

그런 그가 소녀들의 밀리터리 청춘 판타지 '블루 아카이브'를 개발, 다시 한번 서브컬처 게임시장에 기대감을 불러 일으키고 있다.

블루 아카이브는 김용하 PD를 필두로 넷게임즈에서 개발한 서브컬처 수집형 RPG다. 학원과 동아리, 학생들 사이에서 펼쳐지는 성장 스토리를 담고 있다. 시시각각 전황이 변하는 장소에 맞춘 전체 3D 전투가 특징이다.

지난 2월 일본에서 먼저 출시됐고, 오는 11월 한국과 글로벌시장에 출시된다. 일본 출시 후 지금까지 꾸준한 사랑을 받고 있다.

비즈니스워치

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


덕력 높은 개발자들 모여

김용하 PD가 이끌고 있는 MX스튜디오는 덕력이 높은 인물들로 구성됐다는 평이다.

MX스튜디오는 특정 대상에 강하게 끌린다는 Moe(모에, 萌える)와 타일 맵 위에서 유닛을 조작하는 엑스컴(XCOM)이 합쳐진 것으로, 개발 초기부터 미소녀들이 지형지물을 활용해 전투를 벌이는 블루 아카이브의 메인 콘셉트를 내세우며 개발에 집중해왔다.

MX스튜디오에는 김용하 PD를 비롯해 시나리오 라이터, 아트 디렉터, 팀원들까지 소위 오타쿠 문화에 대한 이해도가 상당한 이들로 구성됐다.

큐라레: 마법도서관의 정체성을 심은 시나리오라이터 이사쿠상과 하이퀄리티 아트 콘텐츠로 유명한 김인 AD, 군사 무기에 조예가 깊은 밀리터리 덕후들이 포진되어 있다.

게다가 김용하 PD가 2014년 '모에론'을 발표했을 때 서브컬처 팬들의 마음을 움직였다는 분석이다.

유저들이 캐릭터와 교감을 갖는 이유, 캐릭터에게 매력을 느끼는 포인트 등을 제시하며 서브컬처 게임이 갖춰야 할 요소와 나아갈 방향을 체계적으로 정리했다. 이 외에도 그는 강연 프로그램, TV 프로그램에도 출연하며 서브컬처 전문가로서의 면모를 보여줬다.

김용하 PD는 '마비노기', '마비노기 영웅전' 등 넥슨 대표게임 개발에도 참여했다. 블루 아카이브는 그의 오랜 개발 경험과 서브컬처 개발 철학이 합쳐져 탄생한 신작으로, 국내 및 글로벌 서브컬처 장르 게임 유저들의 기대를 한 몸에 받고 있다.

비즈니스워치

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


미소녀 수집형 게임성지 일본서 인정받아

블루 아카이브는 서브컬처 게임의 본산인 일본에서 호평을 받으며 순항하고 있다.

일본 게임시장에서는 서브컬처 게임이 매출 순위 최상위권에 포진되어 있고, 경쟁작도 다른 시장보다 많다. 신규 IP인 블루 아카이브는 지난 2월 일본에 출시 직후 양대 마켓 인기순위 1위에 등극하고 매출 순위 상위권에 안착했다.

학원물과 밀리터리 요소가 합쳐진 독특한 세계관을 바탕으로 디테일한 캐릭터성, 로비 화면에 자신이 애정하는 캐릭터를 배치하는 메모리얼 로비, 수준 높은 라이브2D를 선보이며 당당히 일본 유저들에게 합격점을 받았다. 뿐만 아니라 서브컬처 장르 게임의 꽃이라 불리는 유저들의 2차 창작도 활발해 일러스트 창작 커뮤니티 픽시브(pixiv)에서 약 9개월 만에 2만개에 육박하는 창작물이 탄생했다.

김용하 "밸런스 요소, 일본서비스와 동일"

블루 아카이브는 11월 중 국내 및 글로벌 출시를 앞두고 사전등록 하루 만에 50만 명을 돌파하며 기대감을 모으고 있다.

김용하 PD는 '넥슨 서비스에 대해 걱정들도 있다'는 점에 대해 "한국 유저나 커뮤니티에서 많은 의견을 듣고 있다"면서 "넥슨에 대한 여러 기억도 있을텐데, 사전에 출시해 서비스 중인 일본 히스토리 보다 좋도록 하는데 주안점을 두고 있다"고 밝혔다. 넥슨에서도 개발팀의 자율성을 최대한 보장하고 있다고 덧붙였다.

그는 또 "일본서비스와 한국·글로벌 서비스내 픽업확률 학생모집확률은 동일하다"면서 "다만 확정모집보장 횟수는 일본출시 당시 300회 였지만 한국·글로벌에선 200회로 줄여 혜택을 늘렸다"고 설명했다.

그는 "학생능력치 같은 중요한 벨런스 요소도 일본서비스와 동일하다"면서 "일러스트 역시 (일본 서비스 버전에서) 수정된 것이 없다"고 밝혔다.

ⓒ비즈니스워치(www.bizwatch.co.kr) - 무단전재 및 재배포금지
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.