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11.16 (토)

이슈 불붙는 OTT 시장

'집콕族'처럼 OTT·게임에 열광…주류된 '택남택녀·스고모리'

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아시아경제

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[아시아경제 김흥순 기자] 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 사태로 국내 온라인동영상서비스(OTT), 게임, 소셜네트워크서비스(SNS) 등 온라인 콘텐츠 소비량이 급증한 것처럼 미국과 일본, 중국, 유럽 등에서도 이 같은 문화가 올해 상반기를 주도한 것으로 나타났다. 이들 주요국에서도 집에서 시간을 보내는 우리나라의 '집콕' 문화와 비슷한 활동이 주를 이룬 것이다.


美스테이앳홈, 유튜브 앞지른 넷플릭스

20일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 미국은 지난 3월 필수 서비스를 제외한 모든 사업장이 강제로 휴업하는 '록다운' 명령이 내려지면서 집콕과 같은 '스테이앳홈(StayatHome)' 문화가 대세로 자리매김했다.


대표적으로 글로벌 OTT플랫폼이 활성화된 미국의 3월 한 달 스트리밍 콘텐츠 이용량이 코로나19 이전보다 최대 60%까지 증가했다. 온라인 시장조사기관 '콤스코어'에 따르면 이용자들은 넷플릭스(37%), 유튜브(21%), 아마존프라임(16%), 훌루(12%) 순으로 스트리밍 서비스를 많이 이용하는 것으로 나타났다.


콘텐츠진흥원이 콘텐츠이용자 697명을 대상으로 집계한 결과 우리나라는 코로나19 이후 유튜브(45.5%) 신규 이용자가 넷플릭스(36.7%)보다 많았는데 미국은 넷플릭스 이용률이 더 높은 것으로 파악됐다. 코로나19 이후 미국의 모바일 게임 다운로드 횟수도 크게 늘었다. '게임파인더' 집계 결과 경영게임의 검색 수는 857%, 퍼즐게임은 590%, 소셜 게임은 368% 각각 증가했다.


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[이미지출처=연합뉴스]

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中 택남택녀, 日 스고모리…부적응에서 주류로

집콕 문화는 중국과 일본에서도 확산세다. 중국에서는 대면 활동을 차단하고 인터넷 소통에 매진하는 이들을 택남택녀(宅男宅女)로 칭하며 부정적으로 봤으나 코로나19로 이에 대한 인식이 개선됐다. OTT나 게임, SNS를 즐기는 이들이 급증해서다. 중국게임산업연구원 등에 따르면 올해 1~6월 중국 게임시장의 판매수입은 1394억9300만 위안(약 23조9495억 원)으로 전년 동기대비 22.34% 증가했다. 중국판 넷플릭스로 불리는 OTT플랫폼 '아이치이'의 경우 전체 스트리밍 비율이 전년 동기대비 34% 늘었다.


일본에서도 집안에서 모든 것을 해결하려는 '스고모리 소비'가 급증했는데 'ICT 종합연구소' 조사에 따르면 코로나19 이후 이용 빈도가 가장 많이 증가한 서비스는 인터넷 동영상(34.0%)이었다. 닌텐도 스위치의 인기 게임 소프트 '모여봐요! 동물의숲'은 올해 상반기에만 500만개가 넘게 팔려 자사 소프트 가운데 역대 최고 판매치를 기록했다.


이 밖에 프랑스 문화부도 지난 3월부터 디지털 문화콘텐츠 플랫폼 '퀼튀르쉐누(집에서 즐기는 문화)'를 열어 산하기관의 문화콘텐츠를 소개하고, 어린이, 학부모, 교사 등에 적합한 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 있다. 홈페이지를 통해 발레, 오페라 등의 공연을 무료로 상영하거나 국립 박물관 도서관의 온라인 플랫폼과 연계한 자료 제공이 대표적이다.


콘텐츠진흥원은 해외비즈니스 센터별로 코로나19에 따른 현지 콘텐츠 시장과 소비 트렌드의 변화를 조사한 '2020년 해외비즈니스센터 코로나19 특집호' 보고서에 이 같은 내용을 담아 19일 발간했다. 미국, 중국, 일본, 유럽, 인도네시아, 아랍에미리트(UAE), 베트남, 필리핀, 싱가포르 등 총 9개국의 보고서로 구성했다. 원문은 콘텐츠수출마케팅플랫폼(웰콘)과 콘텐츠진흥원 홈페이지에서 볼 수 있다.


박승룡 콘텐츠진흥원 해외사업본부장은 "국내 콘텐츠산업 종사자들이 코로나19로 급변하고 있는 해외 콘텐츠 시장의 흐름을 파악하고 새로운 해외시장 진출 방향을 모색하는 데 도움이 되길 기대한다"고 말했다.



김흥순 기자 sport@asiae.co.kr
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