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06.17 (월)

엔씨소프트, '리니지2M' 업고 올해 연매출 '2조 클럽' 달성할까

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메트로신문사

김택진 엔씨소프트 대표가 '리니지2M' 미디어 쇼케이스에서 키노트 발표를 하고 있다. / 엔씨소프트


엔씨소프트가 매출 '2조 클럽' 진출에 불발했다. 로열티 감소와 마케팅 비용 증가 등의 영향이다. 다만 올해는 탄탄한 수익원으로 자리매김한 '리니지2M'을 업고 2조 클럽 달성에 박차를 가할 계획이다.

12일 엔씨소프트는 지난해 연결 기준 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 1%, 영업이익은 22% 줄었다.

연간 실적이 저조한 이유로는 로열티 감소와 기존 게임 등의 매출 하락이 꼽혔다. 엔씨소프트의 로열티 매출은 전년 대비 30% 감소한 1975억원을 기록했고, 리니지M 대만 출시 및 리니지 기반 IP 제휴작 매출 감소 등도 실적 하락에 영향을 준 것으로 분석됐다.

다만, '리니지2M'과 '리니지M'의 선전으로 4·4분기 실적은 선방했다. 매출 5338억원, 영업이익 1412억원, 당기순이익은 542억원으로, 전년 대비 매출과 영업이익은 34%, 25% 상승했고 당기순이익은 20% 하락했다.

◆올해 '2조 클럽' 달성할까…'리니지2M'에 기대감↑

올해는 넥슨, 넷마블에 이어 엔씨소프트가 국내 게임 업체 중 세 번째로 매출 2조 클럽을 달성할 것이라는 기대감이 높아지고 있다. 매출 호조를 보이는 리니지2M의 경우 지난해 11월 말 출시된 탓에 매출 반영이 제한적이었기 때문이다.

엔씨소프트의 전체 모바일게임 매출은 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 차지했다. 제품별로는 모바일게임 9988억원, 리니지 1741억원, 리니지2 936억원, 아이온 460억원, 블레이드&소울 839억원, 길드워2 587억원을 기록했다.

윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 열린 컨퍼런스 콜에서 "리니지2M은 차별화된 기술력으로 국내 모바일 게임 매출 1위 자리에 올랐다"며 "출시한 지 두 달 남짓 지나고 있지만 지금까지 트래픽 추이와 매출 트렌드, 업데이트 내용 등을 고려하면 시장에서 예상하는 숫자는 충족하고도 남을 것"이라고 말했다.

실제 최근 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스는 지난해 11월 27일부터 2020년 1월 31일까지 '리니지2M'의 누적 매출이 구글플레이와 앱스토어 합산 2740억원을 돌파했다고 분석하기도 했다. 하루 평균 매출로 따지면 41억원에 달한다.

PC와 모바일을 아우르는 크로스 플레이를 할 수 있는 플랫폼인 '퍼플'에 대한 관심도 높아지고 있다. 엔씨소프트는 퍼플을 통해 모바일과 PC 게임에서 카니발리제이션(자기잠식)은 거의 없다고 덧붙였다. 윤재수 CFO는 "퍼플에서 모바일과 PC 게임 이용자의 구분은 어렵지만, MMORPG를 안 해본 이용자들도 점차 많이 유입되는 것을 보인다"고설명했다.

◆해외 시장 진출·신작 '양 날개' 단다

엔씨소프트는 해외 시장 진출과 신작 담금질도 본격적으로 나설 계획이다. 올해는 리니지2M에 이어 출시할 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아이온2'와 '블레이드&소울2' 등을 개발하고 있다.

엔씨소프트는 국내서 흥행하고 있는 리니지2M은 해외에서도 긍정적 반응을 보일 것으로 예상했다. 다만, 한정된 개발팀 인력 상 빠듯한 국내 대응으로, 해외 진출은 타이밍을 보면서 이뤄질 것으로 보인다.

윤재수 CFO는 "'리니지2'는 일본과 대만에서도 성공했던 게임"이라며 "주요 과제로 생각하고 추진하겠다"고 말했다.

특히 블레이드&소울과 아이온의 경우 특히 중국 시장에서 인지도가 높기 때문에 향후 중국 진출 시장 상황이 긍정적으로 변하면, 유의미한 영향을 줄 것이라고 내다봤다.

신작은 게임 완성와 시장 상황을 고려하고, 출시 시기를 결정할 예정이다.

김나인 기자 silkni@metroseoul.co.kr

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