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게임산업이 인접산업을 넘어 이종산업과 결합한다. 흥행 성적에 매달려야 하는 위험성을 줄이고 기업 볼륨을 높이고 안정적 현금흐름을 창출하기 위한 시도다.
14일 게임업계에 따르면 넷마블이 웅진코웨이 인수에 한 발짝 다가섰다. 구독경제에서 넷마블이 보유한 인공지능, 클라우드, 빅데이터를 접목할 수 있다는 판단이다.
현물경제나 일회성 프로모션이 아닌 이종산업과 결합을 시도하는 이유는 게임산업 특수성 때문이다. 게임산업은 출시 작품 흥행에 좌우된다. '크로스파이어' '던전앤파이터' '애니팡'처럼 회사와 산업 지형도를 바꾸는 게임이 있는가 하면 자금과 인력을 쏟아부어 만들었지만 이름도 남기지 못하고 사라지기도 한다. 엔터테인먼트 산업 중에서도 흥행 여부에 따른 위험성과 영향력이 가장 큰 업종으로 분류된다. 이종산업과 결합을 통해 위험부담을 줄이고 안정적인 현금흐름을 만들 수 있다는 장점이 생긴다.
게임시장이 예전만큼 폭발적 성장을 기대할 수 없다는 판단도 한몫했다. 게임이용장애, 확률형아이템 등 대내외 악재가 겹치면서 생존을 위한 성장동력을 마련해야 한다는 위기감도 작용했다.
김민정 하이투자증권 연구원은 “최근 콘텐츠 지식재산권이 이종산업과 결합하는 사례가 있어 다양한 영향이 있을 수 있다”며 “글로벌 게임시장에서 성장성을 위해 사업 다각화를 고려하는 점은 긍정적”이라고 분석했다.
넷마블 외에도 넥슨 지주사 NXC는 유모차 회사 '스토케'와 레고 거래사이트 '브릭링크, 암호화폐거래소 '비트스탬프' '코빗' 등을 인수하며 이종산업과 연결고리를 늘리고 있다. 한빛소프트는 드론과 교육, 헬스케어, 블록체인 사업에 뛰어들었다. 한게임으로 시작한 NHN은 페이코를 필두로 비게임부문이 주력인 종합 인터넷 기업으로 탈바꿈했다.
해외 역시 마찬가지다. 텐센트가 콰이칸만화에 투자했다. 자동차 회사 포드는 레이싱 게임 '포르자모터스포츠'에 참여해 e스포츠팀을 창설했다. 넷플릭스는 '기묘한 이야기' 지식재산권(IP)으로 게임을 출시한다. 대박 매출과 안정 매출을 모두 잡겠다는 복안이다.
부정적인 시선도 존재한다. 넷마블 주력사업인 게임과 렌털 산업은 동떨어진 측면이 있다. 당장 시너지 효과를 내기는 힘들 것이란 예측이 나온다. 자칫 국내 게임 산업 경쟁력을 해칠 수 있다고 우려한다.
넷마블이 지금까지 인수합병한 회사는 잼시티, 카밤 등 글로벌 게임제작사였다. 빅히트엔터테인먼트 지분 인수도 'BTS월드' 등 게임콘텐츠와 관련 있는 행보였다.
이경일 케이프투자증권 연구원은 “넷마블은 인수합병을 지속해왔고 글로벌 톱5 퍼블리셔를 목표로 제시해왔다”며 “실적 안정 측면에서 긍정적일 수 있지만 두 분야 시너지는 크지 않을 것”이라고 분석했다.
위정현 중앙대 경영학과 교수는 “경영학에서는 이를 비관련 다각화라고 하는데 과거 재벌이 보였던 부정적인 측면과 같다”며 “시너지가 나지 않는다면 신중하게 접근해야 한다”고 말했다.
이현수기자 hsool@etnews.com
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