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10.12 (토)

e스포츠 시장 ‘1조‘ 돌파

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-올해 ‘e스포츠’ 시장 1조100억원 규모. 첫 1조 돌파

-2021년 1조8500억원 시장으로 지속 성장

헤럴드경제

컴투스 ‘서머너즈 워’ [제공=컴투스]

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[헤럴드경제=박세정 기자] 세계 e스포츠 시장이 1조원을 돌파했다.

18일 한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 최근 발간한 ‘글로벌 게임산업 트렌드 2018 연간호’에 따르면 올해 전 세계 e스포츠 산업 규모는 9억600만달러(약 1조100억원)를 기록했다.

이는 지난 2016년 4억9300만달러(약 5500억원), 2017년 6억5500만달러(약 7300억원)에 비해 각각 83.7%, 38.2% 성장한 수치다.

내년 이후에도 산업 성장세는 지속될 전망이다.

한콘진은 시장조사업체 뉴주(Newzoo)의 통계를 인용해 e스포츠 산업이 2021년까지 연평균 27.4%의 성장률을 기록해, 2021년에는 16억5000만달러(약 1조8500억원)까지 성장할 것으로 내다봤다.

e스포츠를 시청한 시청자 수도 꾸준히 증가하고 있다.

올해 e스포츠 시청자 수는 총 2억1500만명으로 전망됐다.

이는 2016년(1억6000만명), 2017년(1억9200만명)에 비해 각각 34%, 12% 증가한 수준이다.

2021년까지 연평균 14.4%의 성장률을 달성해 2021년 e스포츠 시청자 수는 3억명을 넘어설 것으로 한콘진은 분석했다.

이 같은 추세에 따라 국내 게임업계도 주력 ‘e스포츠’ 브랜드 만들기에 총력을 기울이고 있다.

컴투스는 국내 첫 단일게임 1조 매출을 달성한 ‘서머너즈 워’의 e스포츠 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’을 운영하고 있다.

월드 결선 생중계 동시 접속수가 2017년 8만5000건에서 2018년 13만 건을 기록, 1년만에 52.9% 증가하는 등 참여 시청자 수도 확대됐다.

넷마블은 모바일게임 ‘모두의 마블’, ‘팬타스톰’의 e스포츠 대회를 운영하고 있다. 엔씨소프트도 ‘블레이드 앤 소울 토너먼트’등의 e스포츠 행사를 지속적으로 개최하고 있다.

넥슨은 지난 5일 선보인 신규게임 ‘배틀라이트’를 e스포츠 게임으로 육성하고 있다.

카카오게임즈는 최근 e스포츠 기업인 넵튠에 190억원의 지분 투자를 단행했다.

업계 관계자는 “자신의 게임을 중계할 수 있는 스트리밍 채널이 많이 생기면서, 게임을 보고 직접 참여하는 e스포츠에 대한 관심이 높아지고 있다”고 설명했다.

sjpark@heraldcorp.com

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