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10.07 (월)

[기자수첩] `혁신적 대안`…새로운 시도가 필요하다

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매경게임진

“원래 자체 서비스를 하려다가 결국 퍼블리셔를 만났지요. 그런데 잘 안됐어요. 우리 게임이 초대작도 아니고 개발팀이 화려했던 것도 아니고.”

최근 시장에서 돌풍을 일으킨 모바일게임 ‘킹스레이드’를 개발한 제작사 베스파 대표의 말이다. 중소개발사의 힘을 보여준 대표 사례로 일컬어지는 이 게임도 사실은 대형 퍼블리셔를 통해 나올 수도 있었다.

그러나 퍼블리셔들은 외면했다. 이유는 다양했을 것이다. 최근 시장 트렌드가 된 MMORPG도 아니고 내세울 만한 명성을 가진 개발진도 아니었다. 딱히 대작게임이라는 느낌도 없다.

또 한 가지 이유 중에는 여타 게임에서는 볼 수 없는 비즈니스 모델도 있다. 확률형 아이템이 아닌 확정 구매 방식의 캐릭터 판매다.

김 대표에 따르면 퍼블리셔와 접촉할 당시 해당 비즈니스 모델 변경을 요구받았다고 한다. 절대적인 이유는 아니지만 해당 비즈니스 모델의 수정을 하지 않겠다고 말한 것도 퍼블리셔와의 협의가 잘 안됐던 이유 중 하나로 꼽는다.

사실 이런 모델은 국내 게임 시장에서는 잘 사용하지 않는 방식이다. 확률형 아이템이라는 10여 년간 노하우가 쌓인 확실한 비즈니스 모델이 있는데다가 이용자의 거부감을 불러일으킬 수도 있는 방식인 탓이다.

하지만 ‘킹스레이드’는 성공했다. 오히려 확정 구매 방식의 캐릭터 판매 모델이 성공 요인 중 하나로 꼽히기도 한다. 기존 게임업체들은 기피했던 방식을 이용자들은 선호한 셈이다.

최근 몇 년간 한국게임산업계는 이미 성공한 모델만을 좇는다는 비판을 이용자들로부터 받아왔다. PC온라인게임 시장에서는 소위 ‘한국형’이라 불리는 대형 PC MMORPG 장르만 개발하거나 기존 성공작의 흥행 요소를 그대로 계승한 작품들을 선보였다.

그 결과 한국 PC온라인게임 시장에서 가장 인기 있는 게임은 국내에서 잘 시도하지 않은 게임구조와 비즈니스 모델을 탑재한 외산게임이 됐다. 매출은 한국게임들이 더 높지만 지금의 게임세대가 선호하는 게임은 그들 외산 게임이다. 최근 모바일게임 시장에서 획일화된 게임성과 비즈니스모델, 마케팅 위주의 사업방식에 대한 우려가 나오는 것도 PC온라인게임의 사례가 있기 때문이다.

이제는 정말 변화된 시각이 필요하다. 기존 성공모델을 좇는 방식만으로는 한계가 있다. 비즈니스 모델에서부터 게임의 구조까지 더 많은 새로운 시도가 탄생해야 하는 이유다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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