하지만 2017년 들어 4:33은 지난 해와 완전히 다를 것이라는 기대에 가득차 있다. 그동안 꾸준히 투자해놓았던 개발작들이 10종 이상 준비되어 있어 '블레이드 처럼 일 한 번 내보겠다'는 각오다.
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<탄탄한 라인업 준비중.. 올해 '일 낸다'>
지난해 실적이 좋지 못했던 4:33이지만, 그동안 꾸준히 투자해놓은 신작 게임들이 다수 포진되어 있어 할만 하다는 반응이다. 우선 연초에 런칭한 '삼국블레이드'가 순항중이다. 액션스퀘어가 개발한 이 게임은 시장에 '리니지2 레볼루션'과 '리니지 레드나이츠'의 돌풍에 모든 게임들이 휩쓸려가는데도 꿋꿋하게 매출 순위 4위를 지키면서 선방하고 있다. 언리얼4 엔진을 활용한 고퀄리티 그래픽과 전작 '블레이드'로부터 이어져 내려온 게임성 노하우가 집결된 모습으로, 다운로드한 게이머들 사이에서 특별한 불만이 없는 우수 게임으로 정평이 나 있다.
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4:33은 '삼국블레이드'의 시작이 좋은 현재 이후 의천도룡기, 인터플래닛, 우주 전략게임 등 10여 종의 라인업으로 기선을 제압한다는 계획이다. 팩토리얼 게임즈의 '슈퍼스트링' 등 대부분 2년 이상 집중 투자한 게임들이고 높은 퀄리티를 가지고 있어서 좋은 성과를 낼 것이라 자신하는 모습이다.
특히 기대하는 게임은 슈퍼맨이나 배트맨이 나오는 DC IP 프로젝트로, 올해 관련 영화가 2개가 개봉 예정이어서 큰 시너지 효과가 기대된다. 넷마블의 '마블' 관련 게임이 영화 개봉과 동시에 동시접속자와 매출이 수직 상승해온 만큼 DC 프로젝트 또한 비슷한 효과가 이어질 것으로 예상되고 있다.
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4:33은 신작 외에도 IP 부분(지적 재산권)에 많은 공을 들이고 있다. 지난해 12월16일 국내 유명 만화전문제작사 와이랩과의 투자 계약은 4:33이 얼마나 IP 확보를 위해 노력하고 있는지 보여준다. 이 투자 계약을 통해 4:33은 와이랩이 보유한 30여 건의 만화IP를 확보했을 뿐만 아니라 이들 IP를 활용한 모바일 게임 매니지먼트 사업도 진출할 수 있게 됐다.
<글로벌 시장에 대한 기대.. 질적인 성장 노린다>
또 하나 올 해 4:33과 액션스퀘어가 꿈꾸는 것은 '질적인 성장'이다. 여기서 말하는 질적 성장은 '글로벌 시장에서의 성공'을 말한다. 국내의 모바일 게임 시장이 크긴 하지만 규모의 경제로 접어들면서 점유율 싸움 수준으로 번진 현재, 글로벌 시장에서 본격적인 성과를 이뤄야 할 시기가 됐다는 것이 4:33 측의 입장이다.
실제로 글로벌 시장 선점을 위해 4:33은 2년 전에 해외 게임 분야의 스페셜리스트 중 하나인 조원영 이사를 영입했고, 권준모 의장 또한 과거에 아이오엔터테인먼트를 관리하면서 '로스트 사가'를 글로벌 시장에서 대박을 낸 만큼 이에 대한 노하우가 충만한 상태다.
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4:33은 지난해 '블레이드'의 일본 서비스, '챔피언'의 북미, 일본, 동남아 서비스 등 지속적으로 해외 시장의 발전을 타진해왔으며 '세븐 가디언즈', '몬스터슈퍼리그' 등 이미 글로벌 실적에서 유의미한 성적을 내는 게임들을 배출해왔다.
라인업 또한 글로벌에 맞추다 보니 액션RPG나 MMORPG 외에도 글로벌로 통할만한 캐주얼 게임 등도 다수 포진된 것이 특징이다. 북미에서 '갓오브워' 개발에 참여한 섹션스튜디오의 '블러드 테일즈'도 북미 시장에 맞춘 특별한 액션RPG이며 DC 시리즈 신작 또한 4:33의 글로벌 성장을 도와줄 수 있는 게임으로 꼽힌다.
<VR 등 신규 개발도 꾸준히..성과가 절실한 상황>
VR 등 신규 게임분야 역시 도전이 이어지고 있다. 지난해 동영상 포털 서비스에 대한 시도 등 4:33은 꾸준히 신규 영역에 대한 연구와 개발을 계속해가는 중이다.
VR 게임은 상반기 중에 출시 예정인 '활2' VR' 버전이 꼽힌다. 4:33의 최초 성공작 중 하나였던 '활'을 3D와 VR 기술로 접목시킨 '활2 VR'은 전작에 비해 훨씬 생동감 넘치는 대결이 가능해졌다는 평가를 받고 있다.
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이런 모든 상황을 토대로 보면, 4:33은 여전히 새로운 기술이나 장르에 대한 투자를 아끼지 않고 있으며 올 해도 다양한 시도를 진행할 것으로 예측된다. 하지만 이러한 4:33의 행보가 꼭 좋게만 보여지는 것은 아니다. 기존에 4:33이 투자를 할 수 있는 여력이 있었던 것은 '블레이드'라는 걸출한 성공작이 있었기에 가능했던 것이었다. 단기간에 1천억 원 이상을 벌어들인 '블레이드' 효과였는데, 최근의 4:33은 그만한 캐시카우가 존재하지 않는다.
때문에 그렇게 신 기술이나 신 장르에 대한 선도적 투자도 좋지만, 올 해 반드시 '블레이드' 급의 캐시카우를 만들어내는 게 중요한 상황이다. 2017년은 4:33에겐 새로운 기로라고 할 수 있으며, 또 하나 4:33이 그동안 주장해왔던 타 개발사들과의 '콜라보레이션' 정책이 옳았다는 것을 증명할 기회이기도 하다.
IPO를 시도하고 있는 4:33. 올 해에 신작 중 2개 정도의 '대박' 게임이 꼭 필요한 것도 올해의 4:33을 더욱 절실하게 만드는 이유 중 하나가 될 것이다.
글 / 게임동아 조학동 기자 <igelau@gamedonga.co.kr>
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