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05.19 (일)

시들해진 VR… 게임 시장선 죽지 않아!

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삼성전자 '기어VR'로 우리에게 친숙한 가상현실(VR) 기기는 쉽게 대중화되지 못하고 있다. 초창기 게임·교육·의학·국방·미디어 등 다양한 분야에 VR이 적용될 것으로 예상했으나, 실험적인 시도를 제외하면 시장은 더디게 움직이고 있다. VR을 체험하기 위해 머리에 뒤집어쓰는 헤드셋이 무겁고 번거로운 데다 VR 콘텐츠가 어지럼증을 유발하는 문제 등 여전히 해결해야 할 과제가 많다. 즉 '한 번쯤 체험해볼 만은 하지만 계속 이용하게 되지는 않는다'는 것이 소비자들의 목소리다.

이런 난관 속에서도 마니아층 중심으로 꾸준하게 선전(善戰)하는 분야는 게임이다. 실제로 시장조사업체 트렌드포스는 작년 전 세계 VR 기기 출하량 370만대 중 일본 소니가 170만대로 점유율 1위를 차지했다고 최근 발표했다. 소니 게임기 '플레이스테이션(PS) 4'에 연결해서 쓸 수 있는 '플레이스테이션 VR'이 호응을 얻은 결과다. 2, 3위를 차지한 오큘러스 '리프트'(70만대), HTC의 '바이브'(50만대)도 VR 게임의 인기에 힘입은 것이다.

작년 판매량 1위를 차지한 플레이스테이션 VR은 5.7인치의 OLED(유기발광다이오드) 자체 화면을 탑재해 흔들림을 줄이고, 최대 226인치의 대형 화면을 보는 것 같은 생생한 체험을 제공한다. 다만 VR 기기와 이를 감지하는 카메라, 게임 조작용 컨트롤러까지 모두 구매하려면 50만원 이상이 든다. 소비자들이 아직은 선뜻 손이 가기 힘들다. 한국콘텐츠진흥원의 '2017 게임이용자 실태조사'에서 VR 게임을 실제 경험해 봤다는 답변이 전체의 16.3%에 그친 것도 이를 반영한다.

국내 게임업계는 VR 게임 시장의 개화(開花)를 앞두고 차근차근 콘텐츠 경쟁력을 갖춰나가고 있다. PC게임 시장의 강자 엔씨소프트는 VR 헤드셋 업체 오큘러스와 손잡고 VR 게임 개발에 착수했고, VR·AR(증강현실) 게임과 관련된 상표권도 선제적으로 출원했다. 와이제이엠게임즈·드래곤플라이·네비웍스 등 중견 게임사들도 'VR 게임'을 잇따라 선보이고 있다.



박순찬 기자(ideachan@chosun.com)

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