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05.03 (금)

인도 모바일게임시장 진출 전략은

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[이주환 기자]
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사진= 정후석 PiG 대표.
"인도 게임 시장이 가장 매력적인 것은 12억 인구의 평균연령이 26.7세로 굉장히 낮다는 점입니다. 때문에 현재 시장을 선점하면 향후 20년까지 좋은 성과를 만들어낼 수 있을 것으로 관측되고 있습니다."

정후석 PiG 대표는 25일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩 10층 컨퍼런스룸에서 한국콘텐츠진흥원이 개최한 '게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼'에서 이 같이 말했다. 그는 또 단말기, 통신 환경 등의 모바일 인프라가 빠르게 발전하고 있으나 구매력이 다소 저조하다는 시장 조사 결과를 발표했다.

최근 조사결과에 따르면 인도는 중국 다음으로 인구가 많은 시장이지만, 모바일게임 매출 규모는 전체 시장의 2%에 불과한 것으로 나타났다. 그러나 정 대표는 고사양 스마트폰 보급 확대, 4G망 확산, 결제 시스템 개선 등에 따라 시장이 급격히 성숙되며 매출 수준 역시 빠르게 따라잡을 것으로 내다봤다.

그는 또 인도의 경우 우리나라와는 달리 데이터, 통화시간을 사전 구매하는 선불제가 보편화됨에 따라 결제 비율이 낮아질 수밖에 없다고 설명했다. 이는 국민 소득 격차 외에도 결제수단에 대한 접근성이 떨어진다는 점이 영향을 미치고 있다는 것이다.

구글 및 애플은 카드결제가 요구되지만 인도의 카드 사용자는 15%에 불과한 실정이다. 그러나 최근 페이티엠(PayTM) 등의 전자결제 서비스가 폭발적으로 성장하고 있다는 점을 주목해야 한다고 조언했다.

인도 게임업체들은 소셜 보드류 및 캐주얼 장르를 주로 개발하고 있다. 특히 '쵸타 빔'과 같은 현지 애니메이션 캐릭터 및 볼리우드 영화 주인공 등의 판권(IP)을 활용한 현지화 게임을 선보여 인기를 끌고 있다는 것이다.

이 가운데 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜' 및 킹의 '캔디 크러쉬 사가' 등 앞서 글로벌 시장에서 높은 성과를 거둔 작품 역시 현지 마켓 매출 순위 선두권을 차지하고 있다. 특히 앞서 소개한 현지 게임업체들이 선보인 작품 대비 높은 매출을 올리고 있는 것으로 나타났다.

그는 넷마블게임즈의 '마블 퓨처 파이트', 넥슨의 '히트' 등의 우리 업체들이 선보인 게임이 별도 현지화 없이 좋은 성과를 거두기도 했다고 소개했다. 그러나 향후 시장 규모가 커지고 경쟁이 심화되면 현지에 특화된 게임 출시 필요성이 커질 것으로 내다봤다.

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사진= 이주민 퍼니즌 대표.
다음으로 이주민 퍼니즌 대표가 인도 게임 시장 진입 전략에 대해 발표했다. 그는 "인도의 지금은 10년 전의 중국과 닮은 점을 찾고 비교할 수 있지만 중국처럼 접근해선 성공하기 어렵다"며 "우리뿐만 아니라 모두가 낯선 시장인 만큼 시장을 이해하고 포지셔닝에 뛰어드는 게 중요하다"고 말했다.

인도는 구권을 신권으로 교체하는 화폐 개혁 과정에서 신권이 턱없이 부족해 페이티엠을 비롯한 전자결제 서비스가 폭발적으로 확대됐다. 이 대표는 이 가운데 최근 구글이 현지 전자결제를 지원하기 시작했다는 점을 소개하며 이 같은 변화가 어떤 결과를 초래할지 예측하기 어렵다고 말했다.

그는 또 "현지 유저들은 모바일게임을 처음 경험하기 때문에 왜 결제를 해서 아이템을 사면 좋은지를 이해하지 못하고 있다"며 "이에따라 어떻게 프로모션을 하느냐에 따라 매출이 크게 달라질 것"이라고 설명했다.

그는 이와 함께 "인도는 스마트폰을 사용하는 고소득층이 2억 5000만명에 달한다는 점에서 가난한 나라가 아닌, 가난한 자가 많은 나라로 볼 수 있다"며 "특히 최상위층의 경우 글로벌 문화를 지향하는 성향이 강하다는 점을 파악해야 한다"고 말했다.

인도는 이 같은 수직적 특징뿐만 아니라 지리, 인종, 종교 등 문화적 다양성 역시 아주 복잡한 나라다. 이 대표는 이에따라 어느 쪽에 초점을 맞춰 시장을 공략할지를 결정하는 게 중요하다고 조언했다.

특히 그는 인도의 종교관 및 세계관을 언급하며 하누만, 가네쉬, 크리슈나 등의 신을 IP처럼 활용하는 것을 현지화 전략 중 하나로 ​소개했다. 우리가 삼국지 게임을 다수 내놓았던 것과 같이 몇몇 특징만 살리면 충분히 현지 유저들의 공감을 살 수 있다는 설명이다.

끝으로 그는 "인도에 진출하는 중국 업체들이 크게 늘어났으나 이들 역시 아직 자국의 잣대를 들이대며 시행착오를 겪고 있다"며 " 때문에 지금이 현지 유저들이 좋아하는 것을 제공하는 마케팅의 본질로 경쟁할 수 있는 우리에게 주어진 유일한 기회일지도 모른다"고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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