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05.07 (화)

'스텔라 블레이드' 김형태 디렉터 "언제나 시대를 바꾼 것은 새로운 시도...게임 즐겨주길"

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[임경호 기자]

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'스텔라 블레이드' 김형태 디렉터(오른쪽)와 이동기 테크니컬 디렉터가 26일 오후 서울 여의도 IFC TWO에서 Q&A 세션을 진행하고 있다. /사진=소니 제공

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시프트업은 '스텔라 블레이드' 출시를 기념해 26일 서울 여의도 IFC TWO에서 미디어 Q&A 세션을 열었다. 세션은 한국에서 개발된 트리플 A급 콘솔 대작에 대한 기대감을 바탕으로 훈훈한 분위기 속에서 진행됐다. 게임을 개발한 김형태 시프트업 대표가 디렉터 자격으로 이동기 테크니컬 디렉터와 자리를 함께했다.

취재진과 인플루언서를 대상으로 진행된 이날 세션에서는 게임의 지향점과 설계, 게임에 반영된 철학이 조명됐다. 콘솔 게임 불모지라 불리던 국내 시장에서 '스텔라 블레이드' 출시가 갖는 의미도 화두로 떠올랐다.

한 번에 다양한 게임 접하는 느낌...레벨 디자인, 큰 도전

'스텔라 블레이드'는 여러 가지 인게임 요소로 다양한 스타일의 게임을 한 번에 접하는 느낌을 낼 수 있도록 설계됐다. 김형태 디렉터는 "그것이 우리 게임이 지향하는 방향"이라고 설명했다.

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'스텔라 블레이드' 김형태 디렉터(오른쪽)와 이동기 테크니컬 디렉터가 26일 오후 서울 여의도 IFC TWO에서 취재진과 인플루언스를 대상으로 Q&A 세션을 진행하고 있다. /사진=임경호 기자

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예컨대 원거리 무기를 중심으로 클리어하는 스테이지를 마련하거나, 선형적인 초반 플레이에서 탐험이 가능한 오픈 필드로 게임의 방향성이 진행되는 식이다. 릴리와 관련된 퀘스트를 통해 호감과 다른 관심도를 채우면 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그도 볼 수 있다.

풍부한 게임 요소와 함께 레벨 디자인은 개발진에게 큰 도전으로 다가왔다. 김형태 디렉터는 "언차티드나 더라스트오브어스, 갓오브워 등 레벨 디자인이 훌륭한 게임들을 참조하며 공부했다"며 "게임을 하면서 점점 익숙해져 고수가 되어가는 느낌을 전달하려고 난이도와 관련해 액션 어시스턴트나 밸런스 등 여러 가지 장치를 넣었고, 종국에는 내가 결국 해냈다는 느낌을 얻을 수 있도록 설계하고 싶었다"고 했다.

모험과 전투의 연속으로 구성된 '스텔라 블레이드'는 전투에 조금 더 비중을 두고 개발됐다. 김형태 디렉터는 "7대 3 정도로 전투에 집중했다"며 "내러티브를 소홀히 하려고 했던 것은 아니고 (이 부분도) 열심히 노력했다"고 부연했다. 다만 추가 업데이트를 통한 세부적인 변경 가능성도 있다. 유저들의 니즈를 반영해 그에 따른 패치를 지속하겠다는 게 김 디렉터의 설명이다.

인간에 대한 탐구 짙어..."시대를 바꾼 것은 새로운 시도"

게임에는 개발자의 철학도 반영됐다. 인간에 대한 탐구가 짙게 깔려있다. 성경에서 많은 부분을 모티브로 따오기도 했다. 김형태 디렉터는 "성경의 뜻을 전파하기 위해서라기보다 순수하게 깊이를 더하기 위한 형태의 보조수단이었다"며 "칼 세이건의 작품이나 영화 '스페이스 오디세이', 특히 일본 만화 '총몽'에서 굉장히 영향을 많이 받았다"고 말했다.

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/사진=시프트업 제공

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이어 "(생성형 AI가 화두인 시대에) 모든 게 대체되고 절대로 대체되지 않을 것 같은 부분마저도 대체될 때 우리는 어떻게 될까 고민했던 부분이 게임에 반영됐다"며 "엔딩도 어떤 결론을 내기보다 우리가 할 수 있는 선택에 대해 유저들에게 당신이라면 어떻게 할 것인지 질문을 던지는 것이라고 볼 수 있다"고 덧붙였다.

'스텔라 블레이드'는 게임 외적으로도 메시지를 지닌다. 콘솔 게임 유저층이 두텁지 않은 국내 게임 시장에서 콘솔용 게임을 개발한다는 것은 개인이나 회사에 쉽지 않은 결정이다. 시프트업도 '스텔라 블레이드' 개발을 결정할 때 다른 선택지에 대한 조언을 숱하게 들었다. 하지만 김 디렉터는 대중성에 대한 위화감을 느끼고 다른 방향을 선택했다.

김형태 디렉터는 "언제나 시대를 바꾼 것은 기존 것을 따라 했던 게임이 아니"라며 "그래서 새로운 시도가 필요하다고 봤고, 새로운 플랫폼에서 기술과 함께 자리 잡을 때 또 다른 패러다임이 다가오면 대응할 수 있게 될 것"이라고 했다.

그러면서도 "큰 돈이 들어가는 작품이고 실패할 경우 그만큼 감내해야 하니까 이런 이야기를 스타트업이나 작은 회사들에게 강요할 순 없다"며 "그럼에도 기존의 것을 익히고 새로운 것을 더해서 한 발짝씩 나아가는 작품들이 나와줬으면 하는 바람이 있다"고 강조했다.

"자식을 키우는 심정으로 개발...즐겨주길"

이동기 테크니컬 디렉터는 '스텔라 블레이드' 개발 경험에 대해 "스텝 모두가 게임의 한 부분, 한 부분을 신경 안 쓴 곳 없이 자식을 키우는 심정으로 만들었다"며 "그렇게 만든 게임을 결국 출시하게 됐고, 재미있게 즐겼다는 이야기를 들으면 기쁠 것 같다"고 했다.

김형태 디렉터는 "비즈니스적으로도 지속 가능한 사업이 되는 가치를 증명해서 많은 개발사들이 콘솔 게임을 개발할 수 있는 환경이 되길 바라지만, 그게 아니더라도 저희는 계속 시도해 나갈 예정"이라며 "의무감이나 목표가 아니라 즐거움으로서, 휴식으로서, 엔터테인먼트로서 게임을 즐겨주면 좋겠다"고 당부했다.

임경호 기자 lim@techm.kr

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