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05.17 (금)

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[지스타2019] “제2의 나라, 지브리 감성 살렸다”

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넷마블네오 박범진 개발총괄 PD “직접 플레이와 협동 재미 담아”

매경게임진

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지난 14일 부산 벡스코에서 국내 최대 게임전시회 ‘지스타2019’가 개막했다. 지난 이틀간 9만2000여명의 관람객을 모으며 호응이 이어지고 있다. 올해도 국내외 유명 게임기업들이 참가한 가운데 넷마블은 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘제2의나라’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘매직: 마나스트라이크’ 등 4종의 신작을 내놓았다.

이중 ‘제2의 나라’는 스튜디오 지브리의 감성을 살린 애니메이션풍 비주얼로 시선을 사로잡고 있다. 올해 지스타를 통해 처음 공개된 ‘제2의 나라’는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중적인 모바일 MMORPG로 제작 중이다.

개발사 넷마블네오의 박범진 개발총괄 PD는 “ 스튜디오 지브리의 작품들의 화풍과 색감이 주는 감성을 그대로 전달할 수 있도록 원작 니노쿠니의 느낌을 최대한 살리기 위해 노력하고 있다”며 “제2의 나라가 보여주는 감성은 많은 사람에게 깊은 인상을 심어줄 것”이라고 자신했다.

다음은 일문일답

Q: ‘니노쿠니’ IP를 활용한 이유는.

A: 지금까지 출시된 모바일 MMORPG는 대부분 실사풍의 판타지 세계관을 가지는 반면 니노쿠니는 다른 게임과 차별화되는 스토리, 대중성을 어필할 수 있는 그래픽풍을 보유한 IP라고 판단했다. 제2의 나라가 보여주는 감성은 많은 사람에게 깊은 인상을 심어줄 것이다.

Q: 스튜디오 지브리의 화풍과 색감을 구현하기 위해 노력한 부분은.

A: 스튜디오 지브리의 작품들의 화풍과 색감이 주는 감성을 그대로 전달할 수 있도록 원작 니노쿠니의 느낌을 최대한 살리기 위해 노력하고 있다. 스튜디오 지브리와 합작을 진행한 레벨파이브와 긴밀한 커뮤니케이션을 통해 스튜디오 원작의 감성을 증폭시킬 예정이다.

Q: 전투는 회피나 기타 액션이 없이 상당히 간소화됐다.

A: 제2의 나라의 비주얼은 MMORPG를 어렵다고 생각하는 이용자들도 관심을 두게 만드는 힘이 있다고 생각한다. 어떻게 하면 그런 이용자들이 조금이라도 더 쉽게 게임에 적응하고 재미를 느끼게 할까라는 고민을 했다.

MMORPG를 이미 즐겨왔던 이용자들은 단순하다거나 구식이라고 말할 수도 있지만 이는 인터페이스가 쉽고 단순한 것일 뿐이다. 실제로는 스페셜 스킬을 통해 더 자유도 높고 다양한 역할을 수행할 수 있다.

제2의 나라는 ‘학습은 쉽게, 마스터는 깊이 있게’라는 철학을 바탕으로 개발되고 있다. 앞서 설명한 게임의 특징이 PVE 뿐만 아니라 PVP에서도 많은 경우의 수와 가능성을 만들어 낼 것이라 기대한다.

Q: 출시 일정은.

A: 2020년 하반기 글로벌 동시 출시를 목표로 준비하고 있다.

Q: 원작은 다양한 무기를 활용한 액션 플레이가 강점인데.

A: 기본 스킬, 스페셜 스킬, 버스트 스킬, 이마젠 등 다양한 요소들이 다채로운 전투 패턴과 생동감 넘치는 액션을 만들어 낼 것이다. 제2의 나라에 있는 5종의 캐릭터들은 다른 MMORPG에서 쉽게 볼 수 없었던 총, 칼, 망치, 부유하는 창 등의 무기를 사용해 각 무기가 만들어내는 타격감에 가장 신경을 쓰고 있다. 이는 이용자들에게 차별화된 재미로 다가갈 것이다.

Q: 부제 ‘크로스 월즈’의 의미는.

A: 제2의 나라는 원작을 계승해 가상세계(니노쿠니)와 현실세계(이치노쿠니)가 공존하는 스토리를 다루고 있다. 이러한 의미를 가장 잘 담아낼 수 있는 ‘크로스 월즈(Cross Worlds(’를 부제로 선택했다.

Q: 한국 한정이지만 ‘제2의 나라’라고 제목을 지으면 동일 IP라는 인식이 떨어질 것 같다.

A: 원작 니노쿠니는 한국에서의 인지도가 다소 낮기 때문에 원작명이 담고 있는 의미과 감성을 직관적으로 표현하고자 했다.

Q: 원작과의 연결고리는.

A: 제2의 나라는 시기적으로 니노쿠니2의 이야기로부터 먼 훗날의 이야기를 담는다. 스토리만 놓고 보면 원작과 직접적으로 이어지지 않지만 동일한 세계관이기 때문에 원작의 지명, 몬스터, 이마젠, 후냐 같은 것들이 등장한다.

Q: 일반 MMORPG와 차별화되는 콘텐츠는.

A: 기존의 모바일 MMORPG들이 성장과 경쟁에 비중을 높게 두고 있다면 제2의 나라는 성장과 경쟁 이외에도 직접적인 플레이와 협동의 비중을 높게 두고 있다.

또 하나 집중하고 있는 것은 커뮤니티로 시스템이 억지로 만들어내는 커뮤니티가 아닌 자연스럽게 생성되고 유지되는 커뮤니티를 지향하고 있다. 이를 위한 다양한 장치를 선보일 예정이다.

Q: ‘킹덤’ 콘텐츠는.

A: 구조물을 레벨업 시키는 기능적인 부분은 물론 제2의 나라의 감성을 킹덤에서도 느낄 수 있도록 외형적인 커스터마이징이 가능하도록 기획되고 있다. 기본적인 색상 변경, 다른 타입의 구조물 배치 등이 가능하며 필드의 설치물 들을 가져와 킹덤을 꾸밀 수 있도록 해 최대한 높은 자유도를 부여할 예정이다.

기능적, 외형적으로 발전시킨 킹덤 그 자체가 전장으로 활용되며 다른 커뮤니티와의 전쟁 시 우월감을 나타내는 요소는 물론 때로는 몬스터의 공격을 막아내는 방패 역할도 할 예정이다.

Q: 다른 킹덤의 양 등을 훔쳐오는 것이 가능하다고 설명했는데.

A: 지속적인 접속에 대한 스트레스를 받는 일이 없도록 일종의 선전포고와 같은 과정을 통해 정해진 시간에만 서로의 킹덤으로 진입할 수 있도록 할 예정이다.

Q: 생활형 콘텐츠는.

A: 생활형 콘텐츠를 어떻게 하면 ‘의미’있게 만들 수 있을까라는 고민의 결과로 ‘상호작용 오브젝트’라는 개념이 탄생했다. 상호작용 오브젝트는 스토리나 성장과는 무관한 이야깃거리를 만들어내고 플레이어와 플레이어를 연결해주는 장치가 될 것이다.

A: 3대3 배틀모드는.

A: 복합적인 플레이와 전략성을 부여하고자 했다. 2종의 버프와 2종의 폭탄을 통해 다양하고 전략적인 플레이가 가능하다. 향후 더 다양한 오브젝트를 추가함으로써 메타 플레이가 가능할 것으로 예상하고 있다.

모든 게임 플레이에는 그것이 어떤 형태이든 보상이 필요하다. 하지만 보상과 무관하게 플레이 자체로 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q: ‘이마젠’의 역할은.

A: 우선 이마젠은 전투에 직접적으로 참여한다. 이마젠들은 고유의 액티브 스킬을 보유하고 있으며 이 스킬들을 통해 플레이어를 서포트한다.

이마젠은 동시에 3마리를 데리고 다닐 수 있으며 플레이어가 직접 명령을 내릴 수 있어 맞닥뜨린 상황에 맞는 이마젠의 스킬을 사용할 수 있다.

이와는 별도로 이마젠 탐험이라는 전략 게임의 핵심을 구현한 모드도 제공한다. 이마젠을 성장시키고 커뮤니티인 킹덤의 성장에 필요한 재화를 수급하기 위한 모드이다. 여기에서 다른 플레이어들의 이마젠 팀과의 경쟁이 일어나며 우위를 차지하기 위한 전략과 전술이 펼쳐질 예정이다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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