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[단독] 쑥쑥 크는 ‘한류’… 문화콘텐츠 수출액 사상 첫 가전제품 추월

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수출입은행 경제효과 보고서 / 지난해 8.8% 늘어난 75억 달러 / 최근 5년간 해마다 9.2% 성장 / K팝·드라마 등 대표상품 ‘우뚝’ / 콘텐츠 수출 100달러 늘어날 때 다른 소비재 250달러 무역 창출 / 작년 생산유발효과 40조원 넘어

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세계적인 K팝 그룹 방탄소년단(BTS)이 최근 미국과 브라질, 유럽에서 연 공연에서 티켓 값만으로 7890만달러(약 936억원)를 벌어들였다. 15, 16일 양일간 부산에서 열린 글로벌 팬미팅·콘서트 기간엔 에어부산을 이용해 대만에서 입국한 탑승객이 일주일 전보다 50%나 증가했다.

행사장 인근 호텔은 모두 만실이 됐다. 이런 직접 수입 외에 BTS는 한국 여행 등 서비스 산업과 화장품, 의류 등 소비재 산업에 긍정적인 영향을 미쳐 연간 1조4200억원(현대경제연구원) 정도의 부가가치 유발 효과를 낼 것으로 기대되고 있다.

최근 사회관계망서비스(SNS)와 유튜브 등 다양한 플랫폼 서비스 등장과 발달로 BTS를 비롯한 K팝, 한국 드라마 등 한류(韓流) 문화콘텐츠의 위상이 크게 높아지고 있다. 산업 규모도 확대되고 관련 수출도 많이 증가해 지난해 문화콘텐츠 수출액이 한국의 수출 주력 품목 중 가전 수출액을 처음으로 넘어선 것으로 나타났다. 콘텐츠 수출로 인한 생산유발 효과도 지난해 40조2000억원에 달할 것으로 추산됐다.

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19일 한국수출입은행 해외경제연구소의 ‘한류 문화콘텐츠 수출의 경제효과’ 이슈 보고서에 따르면 지난해 한국의 지식정보, 방송, 광고 등 콘텐츠 산업 매출액은 116조3000억원으로 전년(110조5000억원) 대비 5.2% 증가했다. 최근 5년간 연평균 5.2% 성장세다.

아울러 2018년 한국의 콘텐츠 수출액은 75억달러로 1년 전(68억9000달러)보다 8.8% 늘었다. 수출액은 2014년 이후 최근 5년간 연평균 9.2% 성장했다.

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지난 5월 31일 오후 영국 런던 피커딜리 서커스 광장에 방탄소년단(BTS) 세계 팬들이 모여있다. 연합뉴스


2018년 우리나라 전체 수출 증가율 5.4%, 2014~2018년 수출 연평균 성장률 1.4%와 비교하면 한국 콘텐츠 시장의 수출 증가세가 더욱 두드러진다.

특히 우리나라 전체 수출액에서 문화콘텐츠 수출이 차지하는 비중은 약 1.2%로 나타났다. 해외경제연구소는 이에 대해 “비중은 여전히 낮지만, 2018년 13대 수출 주력 품목 중 가전 수출액(72억2000만달러, 전체 수출의 1.2%)을 처음 넘어서며 문화콘텐츠가 한국의 대표 수출 상품으로 진입했다”고 평가했다.

또 한류 문화콘텐츠 수출이 100달러 늘면 다른 소비재 수출 약 250달러 증가를 견인한다는 분석 결과를 내놨다.

2011~2016년 우리나라의 한류 문화콘텐츠 수출액과 화장품, 식품, 의류, 가전 등 소비재 수출액으로 구성된 데이터를 분석한 결과, 한류 문화콘텐츠 수출액 100달러 증가 시 소비재 수출액 248달러 증가를 견인하는 무역 창출 효과를 검증했다는 것이다.

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가수 싸이.


분야별로는 음악 수출의 견인 효과가 가장 높았다. 음악 수출 100달러가 늘어나면 소비재 수출은 무려 1777달러 증가를 견인하는 것으로 계산됐다.

또 이러한 분석 결과를 토대로 생산유발효과를 추정하면, 2018년 발생한 콘텐츠 수출액 75억 달러로 소비재 수출액 186억달러(20조5000억원)가 견인됐으며, 소비재 수출 생산의 생산유발 효과까지 포함하면 40조2000억원(365억1000만 달러)의 생산유발액이 발생했다.

연구소는 “동일한 문화상품의 소비가 해당 지역간 문화적 근접도를 높이고, 문화적 근접도가 높아지면 선택 시 취향이 개입되는 소비재에 대한 선호도를 증가시켜 무역을 촉진한다는 기존 가설을 다시 한번 뒷받침했다”고 설명했다.

한편, 2019년 세계 콘텐츠 시장은 전체 시장의 약 80%를 차지하는 지식정보, 방송, 광고 시장이 꾸준한 성장을 보이며 전년 대비 4.1% 증가한 2조3940억달러에 이를 전망이다. 다만 연구소는 “세계 콘텐츠 시장에서 가장 비중이 큰 지식정보, 광고 등은 선진국 점유율이 상대적으로 높은 반면, 한국 기업들이 선전하고 있는 게임, 음악, 영화 등은 비중이 10% 내외로 크지 않은 상황”이라고 전했다.

나기천 기자 na@segye.com

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