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04.27 (토)

“게임이용장애를 질병으로 졸속 등재땐 멀쩡한 청소년을 질환자로 내몰수도”

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강신철 게임산업협회장

“WHO 객관적 기준 제시않고 추진… 통과땐 국내 게임산업 큰 타격”

동아일보

최근 국내 게임업계는 세계보건기구(WHO)가 과도하게 게임에 몰입하는 증상을 질병으로 간주할지에 관심이 쏠려 있다. 20일 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 게임이용장애를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)이 통과되면 효력은 2022년부터 발생한다. 하지만 개정안 통과의 여파는 게임업계에 바로 불어닥칠 것이라는 관측이다.

강신철 한국게임산업협회장(사진)은 14일 동아일보와의 인터뷰에서 “게임이용장애의 정의와 원인 등에 대한 학계의 공감대조차 형성되지 않았는데도 WHO가 객관적인 기준조차 제시하지 않고 졸속으로 처리하고 있다”고 말했다. 그는 이어 “구체적인 근거 없이 질병으로 등재하면 멀쩡한 청소년을 질환자로 내몰 수도 있다”고 덧붙였다.

WHO와 의학계 일각에서는 술이나 도박, 마약처럼 게임에 과도하게 몰입하면 개인 의지로 빠져나오기 힘든 부작용이 있다며 질병코드 등재의 필요성을 주장한다. 하지만 강 회장은 “그런 식이면 유튜브를 많이 보는 사람은 유튜브 중독자로 취급될 것”이라고 반박했다.

질병코드 등재가 국내 산업계에 미칠 영향도 적지 않을 것으로 보인다. 이덕주 서울대 산업공학과 연구팀이 지난해 말 내놓은 자료에 따르면 이번 개정안이 통과되고 국내에 게임이용장애가 질병코드로 오르면 3년간 국내 경제적 손실이 11조 원에 이를 것으로 추산된다.

강 회장은 “이번 개정안이 통과되면 다른 나라보다 게임 규제가 심한 국내의 게임업계가 더 큰 타격을 입을 것”이라며 “한국은 심야 청소년의 게임 이용을 막는 ‘강제적 셧다운제’가 유일하게 적용되는 국가일 정도로 미국 일본 등에 비해 규제가 많다”고 지적했다. “게임업계로의 인재 유입이 더욱 힘들어지고 3만5000여 명의 업계 종사자의 자긍심도 추락할 수 있다”는 주장이다.

김재형 기자 monami@donga.com


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