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05.04 (토)

"셧다운제, 청소년 과몰입 방지효과 전무"

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[김용석]
더게임스

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이덕주 서울대 교수가 셧다운제가 산업계에 끼친 영향을 설명하고 있다.
여성가족부가 시행하고 있는 '셧다운제'가 청소년들의 게임 과몰입을 막는 데 실효성이 없다는 지적이 나왔다. 또 이 제도로 인해 게임 업체의 매출과 수출이 감소되는 등 부작용도 많다는 것이다.

황슴흠 국민대학교(법학) 교수는 24일 한국행정학회가 종로 CKL기업지원센터에서 가진 정책토론회 '셧다운제 시행 5년, 학생들은 한밤에 잘 자고 있는가?'에서 이같이 주장했다.

황 교수는 셧다운제의 목표 달성과 합법성 측면에서 미흡한 부분이 존재해 재검토와 보완이 이뤄져야 한다고 지적했다. 셧다운제가 헌법재판소의 합헌 결정을 받았다고 해도 합리적인 규제를 의미하는 것은 아니며, 관련 연구와 조사결과가 없음에도 불구하고 강제된 면이 있다고 주장했다.

그는 또 "셧다운제는 심야시간 이외에는 제한하지 않고, 온라인 게임이 아닌 다른 플랫폼에 대해서도 효용성이 없어 적합성 원칙을 충족시키지 못하고 있다"면서 "여기에 셧다운제는 일률적 강제성을 바탕으로 게임 이용을 금지하고 있어 필요성 원칙도 충족되지 못하기 때문에 합리적인 운용을 위한 개선책이 필요하다"고 말했다.

이날 행사는 게임 업계 관계자가 아닌, 행정학회 소속 학계 인사들이 셧다운제의 실효성과 문제점을 지적했다는 점에서 주목을 받고 있다.

조문석 한성대학교(행정학) 교수는 주제발표를 통해 '셧다운제' 규제 대상이 정부가 통제 불가능한 '시간'이라는 점에서 과다 일반화된 정책이라고 지적했다. 이용 시간이 게임 과몰입에 미치는 영향이 예상보다 크지 않기 때문에 규제의 전제부터가 잘못됐다는 것이다.

이덕주 서울대학교(산업공학) 교수는 셧다운제를 산업적인 측면에서 조사한 결과를 공개했다. 셧다운제 도입 전에는 국내 온라인 게임 시장이 매년 20% 이상의 성장률을 보였지만 규제 도입 이후에는 연평균 3.45%의 역성장을 보였다는 것이다.

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행사에 참가한 패널들과 발제자들은 공통적으로 셧다운제가 청소년 수면 등 규제를 통해 이루고자 했던 목표조차 제대로 수행하지 못했다는 평가를 내놨다.
여기에 산업 성장의 척도로 구분되는 인력 채용과 관련해서는 규제 도입 전 4년간 연평균 9.05%의 증가세를 보였지만 도입 이후에는 8.6%씩 감소한 것으로 확인됐다며 셧다운제가 게임산업에 대한 부정적인 인식을 확신시키는 데 큰 영향을 끼친 것으로 보인다고 평가했다.

한편, 이날 행사에 참석한 김병관 의원(더불어민주당)은 인사말을 통해 "셧다운제 시행 이후 여러 업계의 영향과 변화를 직접 지켜본 만큼 큰 이번 토론회가 큰 도움이 된다고 생각한다"면서 "이전까지 게임분야 관계자들이 주축이 됐던 행사는 여럿 참석했지만 행정학회가 셧다운제의 실효성을 언급했다는 것은 대단히 의미 있는 일"이라고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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