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06.01 (토)

[이주의 해시태그-#음양사]한국이 만들어도 이랬을까?

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모바일게임 음양사는 중국게임이 어느 지점까지 성장했는지 볼 수 있는 바로미터다. 동명 원작 일본 만화를 소재로 한 이 게임은 사전정보 없이 접하면 일본 게임이라고 생각하기 쉽다.

음양사 한국 버전은 중국 게임사(넷이즈)가 제작해 한국 게임사(카카오)가 서비스한다. 한·중·일 3국을 거쳤지만 원작 만화가 가진 느낌이 그대로 살아 있다. 카카오는 한국 성우를 쓴 것 외에는 콘텐츠에 거의 손을 대지 않았다. 국내에서 출시 3주 만에 200만 다운로드를 달성했다.

배경음악, 캐릭터 애니매이션에서 단점을 찾기 힘들다. 원작이 가진 색깔이 그만큼 분명하다는 것을 증명하는 동시에 중국 게임산업의 높아진 경쟁력이 돋보인다.

같은 만화를 소재로 일본과 한국 게임사가 제작을 담당했다고 해도 음양사만큼 높은 퀄리티를 뽑아 낼 수 있을지 장담하기 어렵다.

원작에 수많은 식신(캐릭터)가 등장하는 만큼 수집형 역할수행게임(RPG) 장르다. 게임은 뽑기에 많은 돈을 쓰지 않고도 즐길 수 있도록 디자인했다. 식신마다 스토리를 부여해 가치를 높였다. 어떤 식신이 뽑히더라도 환영받는다. 넷이즈는 원작을 모바일게임으로 재해석하며 2년 동안 스토리작가 20명, 개발진 100여명을 투입했는데 그런 노력이 아깝지 않다.

스토리를 강조한 나머지 게임 진행이 다소 지루하고 시간이 걸리는 느낌이 드는 것은 단점이다. 원작 팬이라면 충분히 이를 즐길 수 있지만, 높은 속도로 콘텐츠를 소비하는 일부 한국 이용자는 답답함을 느낄 수도 있다. 수집형 RPG가 가진 장르적 한계인 탓이 크다.

원소스멀티유즈(OSMU)는 2010년대 들어 콘텐츠 산업에서 대세가 됐지만 이것을 제대로 하는 이들은 드물다. 원작 팬 기대치가 높아 역풍을 맞을 수도 있다. 음양사는 이런 점에서 성공적이다.

한국 게임산업은 그동안 빠른 개발속도, 높은 플랫폼 적응력, 세련된 콘텐츠 해석력으로 아시아 온라인과 모바일게임 시장을 선점했다.

중국 게임산업이 최근 2~3년 간 급부상했어도 '대형 내수시장을 기반으로 한 자본력' 혹은 '이용자에게 과한 부담을 지우는 비즈니스모델(BM)'에 힘입은 성장으로 폄하하는 분위기가 컸다.

음양사를 기점으로 더 이상 이런 평가는 유효하지 않다. 한국에 유일하게 남은 경쟁력은 모바일 대형 MMORPG 제작 기술이다. 인정할 것은 인정해야 새로운 시작이 가능하다.

한줄평: 중국게임의 글로벌 경쟁력을 알린 '작품'

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김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com

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