[사진 픽셀즈닷컴] |
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[사진 한국소방공사] |
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일반 도로주행에서 운전자가 풀 브레이킹을 경험하는 일은 거의 없다. [사진 FIA WEC 홈페이지] |
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온라인 상에서 'ABS의 예'를 이해하기 쉽게 풀어낸 사진으로 자주 회자되는 사진. [사진 9GAG] |
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ABS가 없이 풀 브레이킹을 한다면 어떻게 될까. 차량이 멈추기에 앞서 바퀴가 잠기게 된다. 바퀴가 잠겨 구르지 않게 되면 타이어는 타들어가고 희뿌연 고무 연기가 피어난다. 겉보기엔 마치 최대한 사력을 다해 멈추는 것으로 보이지만 이는 타이어의 마찰력을 제대로 활용하지 못한다는 것을 의미한다. 다시 말해, 차가 멈추기까지 걸리는 시간과 거리가 늘어나는 것이다. 또한, 바퀴가 잠긴 상태에서 제아무리 스티어링휠을 이리저리 돌려본들 차량은 그저 관성에 따라 미끌어지던 방향으로 계속 이동하게 된다.
[사진 모터트렌드 유튜브 캡처] |
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임계 브레이킹(Threshold Braking)은 이러한 ABS의 도움 없이 운전자가 스스로 타이어의 마찰력을 임계점까지 활용하는 브레이킹을 의미한다. ABS의 경우, 일단 바퀴가 잠겨야 작동을 시작하는 만큼 바퀴는 잠겼다 풀렸다를 반복한다. 때문에 임계 브레이킹은 바퀴가 잠기기 직전까지만 브레이크를 가하는 것으로, 가장 효과적인 감속 방법이라고 할 수 있다. 즉, ABS가 작동하는 환경보다 더 짧은 제동시간과 거리를 자랑한다.
세계적인 F1 드라이버들도 브레이킹 과정에서 바퀴가 잠기는 일을 겪는 경우가 비일비재하다. [사진 F1 홈페이지] |
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세계적인 F1 드라이버들도 브레이킹 과정에서 바퀴가 잠기는 일을 겪는 경우가 비일비재하다. [사진 F1 홈페이지] |
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충분히 감속을 했다면 이제 스티어링휠을 꺾을 차례다. 자동차가 노면과 맞닿은 부분은 타이어 뿐. 그나마도 크고 넓은 타이어의 고무 가운데 직접적으로 접촉하는 면은 A4용지 한장 크기에 불과한 컨택패치(Contact Patch)다.
타이어가 실제 노면과 접촉하는 면을 '컨택패치(Contact Patch)'라고 일컫는다. [중앙포토] |
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때문에 감속과 선회를 이야기하려면 먼저 트랙션 서클(Traction Circle)을 머리에 그려봐야 한다. 타이어가 지닌 마찰력의 한계는 분명하다. 트랙션 서클은 전후좌우 타이어가 활용할 수 있는 마찰력의 임계치를 가상으로 그린 원이다.
[사진 포뮬러1 딕셔너리 홈페이지] |
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하중이 가는 곳에 그립이 있다. [사진 메르세데스 AMG DTM 홈페이지] |
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하중이 가는 곳에 그립이 있다. [사진 메르세데스 AMG DTM 홈페이지] |
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브레이킹은 곧 '코너링의 시작'이다. |
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이 과정에서 맹점이 있다. 코너를 돌아나가기 전, 다시 말해 '턴인(Turn-In)'을 하기 전 이미 당신은 60km/h라는 제한속도에 맞춰 감속했다. 스티어링휠을 꺾고 코너를 돌아나가는 와중에 당신은 브레이크와 액셀레이터 가운데 그 어느 것도 밟고 있지 않다. 속도는 60km/h에 유지되고 있을까? 아니다. 동력을 가하지 않는데다 선회를 하며 마찰력이 가해져 속도가 줄어들고 있다. 코너를 다 돌아나가고 액셀레이터에 발을 가져가기 직전, 차의 속도는 50km/h까지 떨어져 있다. 패배다. 뒷차는 당신을 추월할 것이다.
[사진 모터트렌드 유튜브 캡처] |
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성공적인 코너링을 위해선 오랜 연습이 필요하다. 머릿속에 제 아무리 '트레일 브레이킹'을 떠올린들, 실전에서 이를 실천에 옮기기란 여간 어려운 일이 아니다. 세상 만사가 다 그렇듯, 이 역시도 과유불급이다. 브레이킹의 양과 스티어링휠의 조타량을 맞추지 못하면 자동차는 바로 스핀하고 만다.
그저 어렵기만 할까. 이를 깨닫기까지 많은 양의 타이어를 태워야 하고, 브레이크 패드를 써야 하며, 당연히 연료도 써야 한다. 시간도 마찬가지다. 한 달에 한 번 서킷을 찾는 것도 쉽지 않은, 모터스포츠를 취미로 삼은 직장인 드라이버들에겐 더더욱 그렇다. '그럼 어떻게 익히라는 것이냐'는 볼멘소리가 들리는듯 하다. 2년째 머리로는 알아도 몸이 안 따라주는 현상을 겪으며 찾은 대안이 있다. 바로 시뮬레이터다.
[사진 맥라렌 혼다 F1 홈페이지] |
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시뮬레이터는 날로 발달하는 기술로 점차 실제 환경과 흡사한 레이싱 환경을 제공하고 있다. 타이어와 노면의 특징, 그에 대한 차량의 피드백 등을 실제 주행과 매우 흡사하게 경험할 수 있는 것이다. 때문에 시뮬레이터를 통한 연습뿐 아니라 이를 통한 실제 드라이버 선발도 이뤄질 정도다.
레이싱 시뮬레이터는 특히 해외에서 많이 활성화 되어있다. F1에 참가중인 맥라렌 혼다 팀은 이달 초, 전세계의 시뮬레이터 게이머를 상대로 대회를 개최했다. 참가자들은 실제 맥라렌 F1 팀에서 근무중인 시뮬레이터 드라이버를 비롯해 팀의 베테랑 드라이버인 페르난도 알론소와도 실력을 겨루게 된다. 1등을 차지하는 게이머에겐 팀의 공식 시뮬레이터 드라이버로 채용되는 특전이 주어진다.
독일의 투어링카 대회인 DTM에 참가중인 메르세데스 AMG 팀도 시뮬레이터를 통해 실제 프로 선수들과 실력을 겨룰 수 있는 프로그램을 진행중이다. 지난해엔 파이널 라운드에서 실제 DTM 경기의 캐스터와 해설자가 현장에 나와 온라인으로 진행되는 대회를 중계하기도 했다.
한국에서도 이같이 시뮬레이터와 실제 카레이싱을 연계하는 시도가 이뤄지고 있다. 시뮬레이터를 통해 우수한 성적을 거둔 드라이버에게 실제 모터스포츠 대회에 출전할 수 있는 기회를 제공하는 것이다.
[사진 GT기어·INTU 레이싱 제공] |
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다음달 3일 종료되는 1라운드에서 우수한 성적을 거둔 참가자는 파이널 라운드에 진출하게 된다. 파이널 라운드의 우승자에겐 대한자동차경주협회 공인 대회인 2017 엑스타 슈퍼챌린지의 스파크 원메이크 경기에 출전하는 기회가 주어진다.
'공부하는 다이어리'인 모터스포츠 다이어리, 코너링과 시뮬레이터에 대한 나머지 이야기는 다음주에 이어진다.
박상욱 기자 park.lepremier@joongang.co.kr
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