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05.21 (화)

[NDC2017] “중요도 높아진 IP 계약 꼼꼼히 챙겨야”

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최근 저작권 분쟁이 증가함에 따라 지식재산권(IP) 보호를 위해 법적인 계약서를 철저하게 작성해야하다는 지적이 제기됐다.

26일 경기도 넥슨 판교사옥 및 인근에서 개최 중인 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC)’에서 진행된 ‘게임 관련 법령 리뷰 2017’ 강연에서 이홍우 넥슨코리아 법무실 실장과 김관중 넥슨코리아 IP팀 팀장, 이원 넥슨코리아 신규개발본부 전문연구원 등 3인은 이같은 견해를 밝혔다.

매경게임진

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‘게임 관련 법령 리뷰’는 NDC에 7회 연속으로 마련된 대표 장수 강연이다. 이날 강연에서는 저작권 분쟁과 IP 보호를 위한 민법 및 상법 상의 계약서 작성 팁, 확률형 아이템 자율규제, 유한회사에 대한 감사 의무를 담은 ‘주식회사의 외부감사에 관한 법률’ 전부 개정안, 소위 ‘김영란법’으로 불리는 ‘부정청탁 및 금품등 수수의 금지에 관한 법률’, 자율등급분류제도 도입을 담은 ‘게임산업진흥에관한법률’ 개정 내용 등을 다뤘다.

이중 가장 많은 시간을 할애한 것은 저작권 분쟁과 IP 보호를 위한 계약서 작성 팁이다. 이날 강연에서는 지난 2014년 9월 시작된 킹과 아보카도엔터테인먼트의 소송사례를 중심으로 카카오게임즈의 ‘프렌즈팝콘’과 NHN엔터테인먼트의 ‘프렌즈팝’, 넷마블게임즈의 ‘모두의 마블’과 보드게임 ‘부루마블’, 이츠게임즈의 ‘아덴’ 등을 거론하며 저작권 분쟁이 심화되고 있다고 설명했다.

킹과 아보카도엔터테인먼트의 경우 1심에서는 ‘부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률’의 적용으로 아보카도의 ‘포레스트매니아’가 킹의 ‘팜히어로사가’의 이익을 침해했다고 봤으나 2심에서는 1심과 동일하게 저작권법 침해를 인정하지 않고 부정경쟁방지법의 적용도 이뤄지지 않았다. 부정경쟁방지법 자체가 다른 법률에 대해 보충적 관계를 가지기 때문이다. 법원이 우선적으로 저작권법이 적용되어야 하는 부분으로 판단했고 또 ‘포레스트매니아’의 출시가 영업을 방해하기 위한 목적이 아니라고 봤다는 설명이다.

이홍우 실장은 “저작권법의 근본 취지는 저작권 보호도 있지만 개인 저작권을 지나치게 보호할 때 사회 문화 발전이 저해되는 것을 막는 의미도 있다”며 “상고에서는 대법원에 판단에 따라 심리불속행 상고기각판결이 나오거나 상고인용판결 등 두 가지 결론 중 하나가 나올 것”이라고 설명했다.

다만 이번 소송사례의 경우 저작권법에서 인정받기 매우 어려운 게임의 표절 문제를 부정경쟁방지법을 통해 보호할 수 있는 가능성을 제기했다는 데서 의미를 찾을 수 있다. 저작권법은 표현에 대한 문제를 다루고 아이디어는 보호하지 않아 게임의 경우 표절을 인정받은 사례가 극히 드물다. 그러나 킹과 아보카도의 소송은 부정경쟁방지법을 통해 게임의 핵심인 아이디어를 보호 받을 가능성을 보여줬다. 결론이 완전히 이뤄지지 않은 만큼 대법원 판례를 기다려봐야한다는 의견이다.

또한 이들은 킹과 아보카도의 소송 외에도 ‘프렌즈팝’과 ‘프렌즈팝콘’ 논란, ‘모두의 마블’과 ‘부루마블’ 논란. 이츠게임즈의 ‘아덴’ 관련 소송 등을 거론하며 이런 분쟁이 심화되고 있다고 지적했다.

특히 위메이드와 액토즈소프트가 법적 다툼을 벌이는 ‘미르의 전설2’ 지식재산권 분쟁을 언급하며 향후 IP 분쟁이 더욱 많아질 것이라고 의견을 밝히기도 했다. 또 뒷 배경에는 PC온라인과 달리 수익성이 나쁜 모바일게임 시장 환경과 성장성이 둔화되는 시장 흐름에서 찾았다.

이원 전문연구원은 “게임백서를 살펴보면 온라인게임은 역성장, 모바일게임은 성장 둔화가 뚜렷하다”며 “또 영업이익 측면에서도 중국의 의존도가 높고 모바일게임의 경우 성장에도 불구하고 수익성이 악화된 모습을 볼 수 있다”고 설명했다. 이런 시장 변화가 IP의 중요성을 높이고 반대로 분쟁 가능성도 높인다는 이야기다.

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이들은 이런 분쟁을 막기 위해서는 법적으로 관련 계약을 꼼꼼하게 따져야한다고 조언했다. 특히 최근 늘어난 IP 제휴 사업이나 해외 게임 수입 등에서 필수적이라는 설명이다.

일단 계약서상의 갑을 관계를 명확하게 구분해야하고 용어의 정의 및 규정도 유의해야한다. 일상적으로 업계에서 사용되는 용어가 법원에서는 통하지 않을 수도 있다. 라이선스 계약의 결과물이나 권리 등도 공동으로 하지 말 것을 조언했다.

여기에 계약 기간에서는 단순히 계약 종료 시점만이 아니라 권리 부여시기, 자동갱신 여부 등도 살피라고 조언했다. 계약을 체결한 시점부터 효력이 발생하는지, 게임 개발이 완료된 이후부터 효력이 발생되는지에 따라 많은 차이가 있다는 설명. 가능하면 첫 결과물이 서비스되는 시점이 좋다고 한다.

또 관련 별도 규정이 없을 경우 영구 계약으로 간주하는 경우도 있어 조심할 필요가 있다. IP 라이선스로 생성된 개인정보를 누가 가져갈지도 명확하게 구분해야하고 귀책에 대한 해제와 해지도 구분해야 한다.

특히 권리의 무결성 조항은 꼭 넣어야 한다고 강조했다. 이 실장은 “IP를 받는 사람은 제3자 권리를 침해하지 않았음을 명확히 표시해줄 것을 요구해야하고 반대로 주는 쪽은 제3자에 대한 권리를 침해했던 것을 몰랐을 경우에 대한 조건을 더해 책임을 제한할 필요가 있다”고 설명했다.

분쟁해결방법도 미리 명시에 원하는 지역에서 분쟁을 해결하도록 하는 것도 중요하다.

이외에도 이들은 확률형 아이템 자율규제와 관련해 관련 규제가 미흡하다는 평도 있지만 해외에 비해 높은 수준의 자율규제라며 실제 시행과정을 지켜보자는 주장을 펼쳤고 외부감사법 개정으로 인한 블리자드와 라이엇게임즈의 감사 및 정보공개 가능성과 게임산업에 미치는 ‘부정청탁금지법’의 영향 등도 살폈다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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