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04.26 (금)

'COC" 슈퍼셀 디렉터의 게임 개발론, “통제는 적게, 위험은 많이”

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[OSEN=판교, 이인환 기자] "게임 개발은 운영진이 아닌 직접 개발하는 코더나 기획자, 디자이너가 주도해야 한다”

국내 최대 게임지식 공유 콘퍼런스인 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)’는 넥슨 개발자들이 게임 개발과 관련한 기술 경험과 지식을 공유하고자 국내 게임업계 최초로 시작한 콘퍼런스다. 슈퍼셀의 게임리드 디렉터 티무르 하우실라는 헤이데이, 붐비치 등 다양한 글로벌 히트작들의 론칭을 총괄했다. 그는 NDC에서 슈퍼셀의 게임 개발 접근법에 대한 강연을 가졌다.

하우실라는 “개인적으로 게임 업계에 발을 들인 것은 우연이다. 다른 동료들과 고작 8년 동안 슈퍼셀에서 게임 개발을 해왔다. 원래는 노키아에서 일해왔다”며 “이미 게임 업계의 성장은 예고됐지만 제대로 된 플랫폼이 없었다. 콘솔 게임이나 PC 게임은 여러 제약이 있었다. 그러다가 페이스북을 통한 모바일 게임을 통해 게임을 즐기기 시작했다. 이러한 경험을 통해 게임 업계에 관심을 가져 빠져들게 됐다”고 강연을 시작했다.

그는 “원래는 전통적인 게임 조직에서 일했다. 그쪽에서는 미니 골프 관련 게임을 개발했지만 성장에는 제한이 있었다. 모든 과정이 일정을 맞추기 위해 짜졌다. 그린라이트(운영진의 허락)를 위해 짜인 일만 했다. 창의성보다는 합리성으로 고위층을 이해시켜야만 했다. 지나치게 창의적인 아이디어는 결코 통과되지 못했다. 아무리 창의적인 아이디어를 만들어봤자 운영진의 거부로 그저 그러한 게임만 만들 수 밖에 없었다”고 설명했다.

이러한 게임 개발 과정때문에 성공 가능성이 올라가긴 했지만 고위층이 개발팀의 비전이나 의견 대신 자신만의 의견을 강요하기 시작해 문제가 됐다고 한다. 게임 개발의 자율성을 찾기 위해 슈퍼셀에 입사한 그는 “슈퍼셀 내부에서는 통제& 관리를 줄이고 다른 업무 부담을 줄이면 게임 개발에만 집중할 수 있었다. 개인에게 강력한 권한이 주어지니 주인 의식이 강해졌다”고 게임 개발의 자율성을 강조했다.

하우실라는 "붐비치의 경우 초기 개발 단계에서 너무 오래 걸렸다. 그러나 개발팀에서 한 사람빼고 모두 게임의 가능성을 인정했기 때문에 계속 프로젝트를 밀어붙였다. 클래쉬 로얄도 다른 사람들이 프로젝트에 문제가 많다고 지적했지만 프로젝트가 계속 진행하기를 원해서 개발될 수 있었다"는 게임 개발팀의 자율성이 만든 성공 사례를 전했다.

슈퍼셀의 구조는 게임 개발을 위해 조직되어 있다고 한다. 하우실라는 “슈퍼셀은 운영진이 모든 걸 좌지우지하지 않는다. 게임 개발은 운영진이 아닌 직접 개발하는 코더나 기획자, 디자이너가 주도해야 한다”고 설명했다. 그는 게임 개발에서 운영진의 역할은 “운영진은 방향을 설정해야 한다. 슈퍼셀에서 운영진은 게임 개발에 개입하는 것이 아니라 조직 관리와 게임 개발을 위한 최선의 환경을 만드는데 집중한다. 이러한 운영진을 통해 개발진들이 더욱 효율적인 게임 개발에 집중할 수 있다”고 말했다.

게임 개발을 위해서는 작은 조직과 기업 문화도 중요하다고 말했다. 그는 “작은 조직을 가지면 어떠한 문제에도 빠르게 대처할 수 있다. 또한 슈퍼셀에는 하나만 할 수 있는 사람보다는 모든 문제에 대처할 수 있는 사람이 필요하다. 코딩만 할 수 있는 프로그래머보다는 게임 기획가 아트 디자인에 관여할 수 있는 사람이 유능하다”고 설명했다.
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슈퍼셀의 문화는 단순한 기업만이 아닌 직원들과 공유하기 위해 노력중이라고 언급했다. 그는 “회사는 게임 제작을 위한 최선의 환경을 제공한다. 또한 각 팀에 최대의 신뢰를 보낸다. 지시하지 않고 팀만의 자율적인 움직임을 보장한다. 신뢰가 있으면 각 개발팀이 독립성을 가지게 된다. 독립성에는 책임감이 따른다. 만약 산하 스튜디오에서 문제를 제기하면 언제라도 슈퍼셀 전체가 문제를 논의한다. 이러한 조직 구조 때문에 위계질서가 없기 때문에 누구라도 문제를 제기하고 논의할 수 있다”고 자부심을 나타냈다.

슈퍼셀 직원들은 회사, 개발팀, 개인으로 우선순위를 가진다고 한다. 그는 “이러한 우선순위는 회사와 개인의 신뢰 때문에 가능하다. 각 개발팀이 게임을 개발하면서 최우선적으로 두는 것은 회사이다. 각 개발팀이나 개인의 실적보다는 회사를 최우선적으로 생각한다. 한 개발팀은 자발적으로 자신의 프로젝트를 해산하고 클래시 오브 클랜 게임 프로젝트에 합류한 사례도 있다"고 언급했다.

게임 개발에서 실패 자체보다는 실패를 통한 학습이 중요하다고 강조했다. 하우실라는 "슈퍼셀에서는 실패해도 어떠한 처벌도 없다. 실패를 통해 다양한 경험을 학습할 수 있기 때문이다. 실패를 했으면 본인이 가장 감정적으로 힘들다. 그러한 상황에서 회사가 실패 이후라도 꾸준히 지지해주는 것이 오히려 더 도움이 된다"고 말했다.

하우실라는 "우리의 조직이 모든 개발사에 어울리진 않을 것이다. 하지만 우리들에게는 가장 어울리는 조직 구성이다. 핀란드 헬싱키에 위치한 회사지만 한국인 개발자도 남아공 개발자도 존재한다. 이러한 조직으로 우리는 개개인의 독립성을 강조하는 회사의 가치를 통해 성공할 수 있었다"고 강연을 끝마쳤다. /mcadoo@osen.co.kr


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