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05.31 (금)

[미리보는 NDC2017] 인디열풍, ‘수상한 메신저’에서 ‘어비스리움’까지

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[미리보는 NDC 2017] 인디게임 개발자 위한 강연도 모였다

최근 국내 게임시장은 인디게임 및 소규모 개발의 확산이 이뤄지고 있다. 모바일게임 시대가 낳은 변화의 한축이다. 스팀과 모바일 오픈마켓 등 국경을 넘어 서비스할 수 있는 플랫폼 환경과 기존 게임 시장 구조의 변화 등이 인디게임과 소규모 개발의 활성화를 이끄는 모습이다.

그런 가운데 기존 주류 시장과는 다른 독특한 게임성과 자신만의 색깔로 성과를 내는 개발자와 개발사도 지속적으로 탄생하고 있다. ‘어비스리움’, ‘샐리의법칙’, ‘수상한메신저’ 등은 대표 적인 사례로 꼽힌다.

25일 개막하는 게임지식 공유의 장 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC)’에서도 인디게임은 하나의 화두로 자리 잡고 있다. 괴물들을 모아 사회로부터 격리시키고 관리한다는 독특한 소재로 화제를 모은 ‘로보토미 코러페이션’의 개발과정에서 글로벌 시장에서 250만 명의 이용자를 모은 여성향 모바일게임 ‘수상한 메신저’의 인기 비결, 지난해 최고의 인디게임 중 하나로 꼽힌 ‘셀리의 법칙’ 등 다양한 유명 인디게임의 이야기가 펼쳐진다.

매경게임진

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◆ 젊은 대학생의 도전기에서 비주류 여성향게임 개발기까지

첫 포문을 여는 강연은 25일 오전 9시 50분 판교 넥슨사옥 1층 1994홀에서 진행되는 ‘로보토미 코퍼레이션 포스트모템’이다. ‘로보토미 코퍼레이션’은 지난해 12월 스팀 얼리억세스를 통해 시장에 출시된 경영시뮬레이션 형태의 인디게임으로 괴물을 격리시켜 관리한다는 독특한 컨셉트로 화제를 모았다. 텀블벅 후원 당시 1500만 원이 넘는 후원금이 몰릴 정도였다.

특히 이 게임은 아주대학교 미디어학부 학생들이 재학시절부터 개발을 이어와 출시까지 이뤄진 작품으로도 눈길을 끌었다.

이날 강연에서는 이 게임의 제작한 프로젝트문의 김지훈 디렉터가 참석해 졸업 이후 2년간 ‘로보토미 코퍼레이션’을 개발해왔던 경험을 소개한다. 2년간 팀을 유지하며 작업했던 여러 시도들과 작은 성공, 실패들을 사실 나열과 회고를 통해 전달하고 대학생 때 팀을 유지하며 겪었던 크고 작은 일들과 크라우드펀딩, 개발 방법, 스팀 출시까지에 이르는 과정을 되돌아본다.

보기 드문 여성향 게임으로 성공 사례를 쓰고 있는 체리츠의 ‘수상한 메신저’에 대한 강연도 25일 오전 11시 넥슨 1층 1994홀에서 이어진다.

‘수상한 메신저’는 남성 캐릭터와 실제 연락을 취하는 것처럼 문자나 메신저를 통해 대화를 이어가는 형태의 게임 구조가 특징이다. 전세계적으로 250만 명의 여성 이용자를 확보해 틈새 시장을 노린 대표적인 작품 중 하나로 꼽힌다.

이날 강연에는 이수진 체리츠 대표가 ‘수상한 메신저: 착하게 250만 여심 사로잡기’라는 주제로 대형 자본의 개입 없이 독립적으로 운영되는 여성 게임사의 철학과 경험을 소개한다.

특히 2012년 설립 이후 5년간 여성 게이머들과 소통하고 여성이 중심이 되는 회사의 문화를 만들어가며 느낀 ‘여성 게이머가 바라는 것을 찾는 법’, ‘여성 게임 시장의 미래’ 등 여성향 게임에 대한 생각을 전달한다. ‘수상한 메신저’의 스토리텔링 리소스 전략과 바이럴이 중요한 시장에서 살아남기 위한 사고의 전환 과정 및 시장을 개척하기 위한 노력 등의 경험담도 들을 수 있다.

매경게임진

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◆ 스토리게임의 방향성은?…네팔 지진 피해도 돕는 게임도 소개

둘째 날인 26일 오전 9시 50분 넥슨 지하 1층 발표장에서는 자라나는씨앗 이수호 게임기획자가 모바일 스토리텔링 게임 ‘하트리스’와 ‘옐로브릭스’에 대한 이야기를 소개한다.

‘옐로브릭스’와 ‘하트리스’는 명작 동화 ‘오즈의 마법사’를 소재로 제작된 게임으로 마치 책을 읽듯 즐길 수 있는 것이 특징이다. 지난해 독특한 게임방식과 소재로 인해 문화체육관광부가 선정하는 ‘이달의 우수게임’도 수상했다.

이수호 기획자는 이날 ‘스토리 전달을 위한 게임 디자인 사례와 해결법’이라는 강연을 통해 스토리텔링이 중심인 게임 ‘하트리스’와 ‘옐로브릭스’의 제작 과정을 소개하고 스토리를 플레이어에게 전달하는데 발생하였던 이슈들과 팀 내에서 발견하여 적용하였던 솔루션들을 소개한다.

또 후속작으로 준비 중인 ‘지킬 박사와 하이드’의 제작 과정에서 대두된 스토리텔링에 관한 이슈들을 공유하고 스토리 게임이 나아가야할 방향성에 대해서도 짚을 예정이다.

이날 오전 11시에는 넥슨 1층 1994홀에서 ‘어비스리움’과 ‘빅헌터’의 일본 서비스 사례를 알아보는 시간도 마련됐다. ‘헌트쿡’, ‘어비스리움’, ‘두근두근 말왕자님’, ‘빅헌터’ 등 10여종의 게임을 한국과 일본에서 현지화하거나 서비스하는 일을 도운 이경훈 프리랜서가 ‘소규모 개발자의 일본시장 진출’이라는 주제로 강연한다.

이날 강연에서 이경훈 프리랜서는 소규모 게임의 일본시장 전개에 대한 경험담과 노하우를 공유하고 일본 인디게임 개발자 세계에 관한 이야기도 풀어낼 예정이다.

특히 2016년 일본 구글 스토어 올해의 인디게임에 선정된 ‘어비스리움’과 2017년 일본 앱스터 무료게임 2위를 기록한 ‘빅헌터’의 일본 서비스 과정의 경험을 바탕으로 소규모의 예산으로 일본시장에서 어떻게 효율적으로 초기 홍보를 할 것인지와 충성도가 높지만 까다로운 면이 있는 일본 유저들을 상대로 어떻게 운영을 할 것인지, 게임기획면에서 한국과는 다르게 고려해야할 주의점이 무엇인지 등에 대한 생각을 공유한다.

이날 오후 4시 30분 경기창조경제혁신센터 지하2층 국제회의장에서는 ‘리듬 폭력’이라는 독특한 컨셉트의 리듬게임 ‘썸퍼’를 제작한 마크 플러리 드룰 대표의 강연도 펼쳐진다. 그는 ‘락밴드’ 등 유명 리듬액션게임을 제작한 하모닉스 출신으로 7년 동안 이 게임을 제작해 화제를 모은바 있다. 이 게임은 단 2명이 제작한 게임으로도 유명하며 그는 ‘썸퍼’의 개발과정에서 발생한 다양한 일화를 청중에게 소개할 예정이다.

마지막 날인 27일 오후 1시에는 넥슨 1층 발표장에서 ‘샐리의 법칙 포스트모템 - 아이디어에서 출시까지’라는 강연도 진행된다. 지난해 최고의 인디게임으로 선정된 ‘샐리의 법칙’의 개발과정을 돌이켜보는 내용이다. 나날이스튜디오의 박재환 대표가 직접 나서 아이디어를 떠올리고 이를 다른 팀원들과 함께 개발해 나가고 게임을 알리고 출시한 모든 과정의 경험담을 공유한다.

같은 날 오후 1시 35분 넥슨 1층 1994홀에서는 ‘애프터 데이즈’라는 독특한 인디게임의 이야기도 들을 수 있다. 이 게임은 네팔 지진 생존자들의 이야기를 다룬 2D 모바일게임으로 게임 수익을 지진으로 인한 피해를 복구하기 위한 사업에 활용하는 것도 특징이다.

도민석 겜브릿지 대표가 게임을 개발하게 된 계기와 출시에 이르기까지의 과정을 소개하고 강연 이후 네팔 지진 생존자들이 키운 커피콩을 선물하는 시간도 가질 예정이다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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