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04.26 (금)

[What's 증강현실]②제2의 애플신화 누가쓸까

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구글·페이스북·삼성 등 글로벌 기업 움직임 빨라 단순 기기·서비스 판매 아닌 플랫폼 사업이 핵심 [비즈니스워치] 양효석 기자 hsyang@bizwatch.co.kr

지난 1월21일 마이크로소프트(MS)는 미국 워싱턴 레드몬드 본사에서 미디어 브리핑을 열고 윈도우 10(Windows 10)을 공개한 동시에 증강현실을 구현하는 새로운 HMD(Head Mounted Display)인 홀로렌즈(HoloLens)를 선보였다. HMD는 증강현실·가상현실 서비스를 구현하기 위한 가장 보편적인 장비로, 고글 형태의 디스플레이다.

홀로렌즈는 이용자가 위치한 현실 공간에 3D 사물을 덧씌우는 방식으로 증강현실을 구현한다. 즉 이용자가 머물러 있는 실내 공간을 측량해 실제 사물들과 홀로렌즈가 만들어 내는 3D 사물들을 적절히 배치해 새로운 가상의 공간을 구현하는 방식이다.

특히 MS는 윈도우 10으로 홀로렌즈를 활용한 다양한 앱과 프로그램을 제작할 수 있다고 밝혔다. 예를들어 게임 캐릭터가 실제 실내에 놓여진 테이블 위에 앉아 있다가 이용자의 손짓이나 음성명령에 반응할 수 있다. 이는 홀로렌즈가 게임뿐만 아니라 과학, 디자인 등 다양한 실생활에 활용될 수 있음을 의미한다.

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▲ 윈도우10 홀로렌즈 사용모습 [사진=마이크로소프트]


◇삼성·구글·페이스북 뛴다

페이스북은 작년 3월 오큘러스VR을 20억달러에 인수하면서 가상현실 시장에 직접적으로 뛰어들었다. 오큘러스VR이 2012년 8월 개발한 HMD 오큘러스리프트는 가상현실 커뮤니티에서 가장 강력한 지지를 받고 있는 가상현실 플랫폼이다. 작년 하반기 기준 약 500여개의 콘텐츠가 만들어진 것으로 알려졌다. 개발 당시에도 유명 클라우드 펀드인 킥스타터(Kickstatter)를 통해 한달 만에 240만달러를 받아 관심을 일으켰다.

구글 역시 작년 6월 스마트폰을 HMD에 끼워 넣는 방식의 카드보드를 공개했다. 카드보드는 골판지 형태의 캐이스와 플라스틱 렌즈, 접착 테이프, 자석, 고무줄 등으로 구성됐다.

여기에 스마트폰만 장착시키면 가상현실을 체험할 수 있어 소비자 접근도를 높였다. 구글 홈페이지에 가면 설계 도면까지 있어 누구나 무료로 카드보드를 만들 수 있다. 이를 활용해 도도케이스(dodocase)·녹스랩스(Knox Labs) 등 다양한 업체들이 카드보드 패키지 상품을 15∼25달러의 저가에 판매중이다. 구글은 카드보드와 같은 스마트폰 HMD 이용자가 증가하면, 가상현실 앱 생태계가 확대되어 모바일 광고 영역이 늘어날 것을 기대하고 있다.

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▲ 오큘러스리프트(왼쪽)와 구글의 카드보드 스마트폰 부착 모습


애플은 올 2월 아이폰을 이용한 HMD 기술특허를 취득했다. 애플 HMD는 원격조종 장치인 리모컨이 포함돼 있어 이용자가 가상현실 내 콘텐츠를 직접 조작할 수 있는 것이 특징이지만, 타사 대비 대응이 늦었다는 평가다.

다른 ICT 기업들의 행보도 빨라졌다. 삼성전자는 기어VR(Gear VR)을 선보였다. 이는 오큘러스RV과의 제휴를 통해 만들어진 것이다. 소니는 2012년 HMD인 HMZ-T2를 내놓았지만 시장반응이 좋지 않았다. 최근에는 플레이스테이션4에서 사용가능한 장비를 선보이면서 추가 개발에 한창이다. 광학기술업체 칼자이스(Carl Zeiss)는 작년 10월 스마트폰 기반의 HMD를, 일본 완구업체 메가하우스(Mega House)는 올 2월 스마트폰 기반의 HMD를 각각 선보이기도 했다.

SK텔레콤도 최근 스마트폰 기반의 HMD 개발에 이어 무안경기반 3D 디스플레이도 만들고 있다. SK텔레콤은 이 같은 기술을 오는 2020년 상용화될 5G 이동통신과 접목시켜 영상서비스를 실시하고, 자동차 내비게이션 분야에도 접목시킬 계획이다.

◇ICT와 증강현실 접목 '무궁무진'

그렇다면 페이스북, 구글, MS, 삼성전자 등 글로벌 ICT 기업들이 증강현실·가상현실 기술을 통해 만들어 낼 서비스는 무엇일까.

정보통신기술진흥센터에 따르면 페이스북은 지난 3월 열린 개발자 컨퍼런스 F8에서 향후 서비스 플랫폼을 가상현실로 확장하겠다는 목표를 제시했다. 예를들어 메시징 앱인 메신저를 이용해 아이템 구입을 할 수 있게 하는 동시에 이 서비스에 가상현실을 덧입히는 방식이다. 소비자는 아이템 구입전 증강현실·가상현실을 통해 구입후 모습을 미리 볼 수 있다. 구입 아이템과 가상현실을 통해 서비스 받을 수 있는 분야는 의류부터 시작해 자동차, 주택에 이르기까지 다양하다.

하지만 글로벌 ICT 기업들의 보다 궁극적 목적은 플랫폼 사업이다. 마치 애플이 앱스토어를 만들듯, 증강현실·가상현실 플랫폼을 만들고 그곳에서 수 많은 콘텐츠가 생겨나면 소비자들을 락인(Lock-in) 할 수 있는 효과가 충분하다. 이를 기반으로 다시 페이스북 처럼 자체 서비스 및 상품판매도 가능하다는 설명이다.

업계 관계자는 "현재 온·오프라인에서 구현되는 대부분의 비즈니스 모델을 가까운 미래에 증강현실·가상현실 공간에서도 만들어낼 수 있다"면서 "앞으로 증강현실·가상현실 플랫폼을 장악하는 기업이 제2의 애플 신화를 만들어낼 수 있을 것이다"고 말했다.

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