컨텐츠 바로가기

11.27 (수)

<정부 잇딴 게임규제 방침에 업계 '당혹'>

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다

여가부·문화부 이어 교과부도 게임 규제 나서

일각선 "업계 자정 노력 없다" 비판도

YNA

사진은 PC방에서 인터넷 게임을 하고 있는 한 게이머의 모습(자료사진)


여가부·문화부 이어 교과부도 게임 규제 나서

일각선 "업계 자정 노력 없다" 비판도

(서울=연합뉴스) 권영전 기자 = 정부 각 부처가 연이어 게임 규제에 나서자 게임업계가 당혹감을 감추지 못하고 있다.

지난 해부터 시작된 여성가족부의 '강제적 셧다운제'와 22일부터 적용된 문화체육관광부의 '선택적 셧다운제'가 시행 중인 가운데 26일 교육과학기술부도 게임시간 규제 방안을 추진하겠다고 밝히자 게임업계는 우려하는 분위기가 팽배하다.

이주호 교육과학기술부 장관은 "학생들이 게임을 2시간 하면 10분 정도 접속이 끊어지는 이른바 '쿨링 오프'를 포함해 다양한 방안을 검토 중"이라고 밝혔다.

세 정부 부처의 규제안이 모두 실시되면 게임업계는 자정부터 새벽 6시까지는 16세 미만 청소년의 접속을 원천적으로 막아야 하고, 학부모 등이 원하는 시간에는 별도로 18세 미만 청소년의 접속을 차단해야 하며, 2시간마다 학생들의 게임 접속을 10분씩 끊어야 한다.

정부가 이렇게 앞다퉈 게임 규제에 나서는 것은 최근 자살로까지 이어진 학교 폭력의 원인 중 하나를 게임으로 보고 있기 때문이다.

게임 중독이 청소년들의 폭력성에 영향을 주고 있으며, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등으로도 이어진다는 것이 교과부 등 정부 부처의 인식이다.

게임업계 관계자는 "세 부처가 추진 중인 규제안을 모두 만족하는 시스템을 마련하기가 쉽지 않다"며 "게임 이용자들도 2중, 3중의 규제 속에서 마음놓고 게임을 즐길 수 없을 것"이라며 당혹스러워했다.

실제로 게임업계가 정부의 규제안을 따르려면 비용을 들여 게임 소프트웨어 시스템을 바꿔야 한다.

이미 여성가족부의 '강제적 셧다운제'를 적용하려고 시스템을 한 차례 수정한 바 있는 게임업체들이 추가 예산으로 다시 시스템을 바꿔야 하는 상황이 된 것이다.

김성곤 게임산업협회 사무국장은 "게임이 폭력성의 원인이 된다는 주장은 검증되지 않은 것"이라며 "부처끼리 '규제 경쟁'을 벌이는 바람에 법안도 누더기가 됐고 게임별 특성을 고려하지 않아 실제 효과도 의심스럽다"고 반발했다.

그러나 게임의 영향으로 사회 문제가 실제 발생하고 있는 상황에서 업체들이 책임을 방기하고 있다는 주장도 제기됐다.

이수근 게임물등급위원장은 "게임이 최근 발생한 사회문제의 직접적인 원인이라고는 할 수 없을 것"이라면서도 "업체들이 도의적인 책임을 지고 자정 노력을 했으면 좋았을 것"이라고 지적했다.

큰 수익을 내는 게임업체들이 다양한 자구책을 마련해 청소년 보호에 앞장서는 게 바람직하지 않느냐는 것이다.

comma@yna.co.kr

<연합뉴스 모바일앱 다운받기>

<저작권자(c)연합뉴스. 무단전재-재배포금지.>
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.