또 우리나라가 게임 이용장애 질병코드 도입에 따른 사회적 합의 필요성을 가장 크게 느끼고 있는 것으로 나타났으며, 게임 이용장애로 치료받은 질병 기록을 공개하겠다는 의지는 가장 낮은 것으로 조사됐다.
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이 교수는 한국(505명), 미국(577명), 일본(507명) 세 나라를 대상(성별, 연령별)으로 구조화된 웹 방식의 설문조사를 실시했다. 성비는 한국(남성 49.9%, 여성 50.1%), 미국(50.8%, 49.2%), 일본(50.1%, 49.9%)로 이뤄졌으며, 평균 연령은 각각 40.73세, 39.87세, 39.73세다. 통계 분석은 SPSS 24.0, AMOS 21.0을 이용했다.
이 교수팀은 ▲게임 질병코드 도입 이후 게임 이용자에 대한 사회적 낙인 인식 ▲게임 질병코드 도입의 사회적 합의에 대한 필요 인식 ▲게임 이용 장애 치료 기록 공개 의도 등을 중점적으로 조사, 국제 결과를 비교했다.
게임 질병코드 도입에 대한 사회적 합의 필요성 인식은 7점 척도로 조사한 결과, 우리나라가 평균 5.17로 가장 높았고, 일본(4.77), 미국(4.51) 순으로 나타났다.
반면, 게임 이용장애를 앓은 뒤 치료받은 질병 기록을 공개하겠다는 의지는 우리나라가 7점 척도 기준 3.39로 세 나라 중 가장 낮았다. 공개 의지가 가장 높은 국가는 미국(4.75)일본(3.72) 순이었다.
이 교수는 "사회적 낙인에 대한 두려움 때문에 한국 국민들이 가장 낮은 공개 의도를 보인 것으로 판단된다"며 "음성적인 치료 또는 치료 기피 등의 부작용이 예상된다"고 전망했다.
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그는 "편견과 사회적 낙인의 부정적 효과를 검증했다"며 "게임 이용자의 태도가 광고, 게임 산업, 구매 의도, 추천 의도 전반에 영향을 미친다"고 지적했다.
그러면서 "특히 한국에서 사회적 합의에 대한 필요성을 인식하고 있다"며 "논의 과정 중 사회적 갈등이 표출될 가능성이 높기 때문에 민주적이고 신중한 과정을 거쳐 게임 질병코드 도입을 결정해야 한다"고 당부했다.
giveit90@newspim.com
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