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04.27 (토)

게임중독은 질병?…긴장하는 게임업계

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매일경제

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게임중독을 전 세계 의료계가 공식적인 '질병'으로 인정할지 여부가 이번주 결정된다. 세계보건기구(WHO)는 20일부터 스위스에서 열리는 세계보건총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 것을 포함한 국제질병분류 개정판(ICD-11)을 최종 확정할 계획이다.

WHO가 정의한 게임중독은 △게임이 다른 일상에 비해 현저하게 우선적 △부정적 문제가 발생해도 지속적으로 게임을 과도하게 사용 △게임에 대한 조절력 상실 등의 증상이 12개월 동안 반복되는 경우를 말한다. WHO는 지난해 6월 이러한 현상을 게임사용장애로 규정해 국제질병분류 개정안에 포함했고, 20일부터 열리는 총회에서 이를 최종 결정한다.

게임중독이 질병코드로 정식 등재되면 각국은 2022년부터 WHO의 권고사항을 바탕으로 새로운 질병코드 정책을 시행하게 된다. 우리나라도 관계 부처와 논의해 한국표준질병사인분류(KCD)에 이를 반영한다. 지난해 10월 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관도 "WHO가 최종 확정하면 받아들이겠다"고 밝힌 바 있다.

게임중독 질병안에 찬성하는 WHO 행위중독 대응TF 관계자는 "게임에 빠져 아이를 구타해 사망에 이르게 한 아빠라든가, PC방에서 식음을 전폐하고 게임만 하다 숨지는 10대 등 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우가 많다"고 말했다.

그러나 게임업계는 사회적 혼란이 야기될 것이라고 지적했다. 이경민 서울대 인지과학연구소장은 "게임중독의 실체는 학계에서 아직도 의견이 분분한 주제"라며 "과학적인 근거가 뒷받침되지 않아 사회적 혼란을 야기할 것"이라고 했다. 대표적인 게 의료 과잉문제다. 우리나라는 만 10세부터 65세까지 게임 이용자 비율이 70.3%에 달한다. 전 국민이 잠재적 정신질환자로 취급될 수 있다는 우려다. 이 소장은 "과잉진단이 일어날 가능성이 크다"고 했다.

오히려 게임중독은 사회문화적 현상이라는 주장도 나온다. 정의준 건국대 교수는 최근 5년간 수도권에 거주하는 초·중·고생 2000명을 대상으로 게임 이용자 조사를 벌인 결과 게임 중독의 주된 원인은 자기 통제력 상실, 부모의 영향력, 학업 스트레스로 나타났다고 주장했다.

게임중독이 질병으로 분류되면 게임에 대한 각종 세금과 규제로 인해 게임산업에 직간접적 손실이 발생할 것으로 전망된다. 서울대 산학협력단은 지난해 12월 셧다운제 시행 당시 게임업계의 피해 데이터를 기반으로, WHO의 결정 이후 2023년 2조2064억원, 2024년 3조9467억원, 2025년 5조2004억원의 위축 효과가 나타날 것으로 분석했다.

한편에서는 확률형 유료 아이템을 판매한 국내 게임회사들에 자정의 목소리를 촉구하는 의견도 있다. 국내 게임사들이 도박처럼 사행성이 큰 확률형 아이템을 판매하면서 중독성을 키웠다는 지적이다.

[이선희 기자 / 이용익 기자]

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