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[게임산업 빅뱅②] 넷마블, 넥슨 인수 왜...국내 빅3에 슈퍼셀까지 실적부진

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시장 포화...신작개발 부담↑

합종연횡으로 돌파구 모색

글로벌업계 콘솔 비중 높여

국내업체 진출선언 잇따라

헤럴드경제

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[헤럴드경제=김현일 기자] 국내 빅3 게임사(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)를 비롯해 핀란드의 슈퍼셀까지 전 세계 게임회사들의 시름이 갈수록 깊어지고 있다. 신작 부재는 물론 최근 성장을 지탱했던 모바일게임 시장마저 포화상태에 이르면서 실적과 주가 모두 지지부진한 흐름을 보이고 있기 때문이다.

모바일게임 ‘클래시 오브 클랜즈’, ‘클래시 로얄’ 등으로 성공 가도를 달렸던 슈퍼셀은 지난해 매출이 13억7000만유로(약 1조7413억원)를 기록했다고 12일(현지시간) 밝혔다. 이는 전년(18억유로)보다 무려 24% 급감한 수치다. 영업이익도 26% 줄어드는 등 2016년 정점을 찍은 이후로 2년 연속 내리막길을 걷고 있는 상황이다.

전날 실적을 발표한 엔씨소프트는 전년 대비 영업이익이 5% 상승하는 데 그쳤고, 매출과 당기순이익은 각각 2%, 5% 줄어든 것으로 나타났다. 넷마블은 실적 발표 전이지만 에프앤가이드에 따르면 지난해 매출과 영업이익 모두 전년 대비 각각 13.4%, 45.7% 감소할 것으로 예상된다.

증권업계는 게임사들의 실적 부진의 원인으로 가장 먼저 신작 출시의 지연을 꼽는다. 슈퍼셀은 2016년 ‘클래시 로얄’을 내놓은 이후 신작이 없었다가 2년 만인 지난해 12월에서야 ‘브롤스타즈’를 선보였다.

엔씨소프트는 올 상반기 기대작으로 꼽혔던 ‘리니지2M’의 출시를 미룬다고 밝혀 전날에 이어 13일 오전에도 주가가 급락세를 보였다. 지난해 매출은 2017년에 선보였던 ‘리니지M’에 집중됐다.

황승택 하나금융투자 연구원은 “리니지2M의 출시 지연으로 엔씨소프트의 실적개선 시점도 뒤로 밀린다는 점에서 주가에 미치는 영향도 부정적일 수 밖에 없다”고 지적했다.

넥슨의 경우 지난해 매출과 영업이익이 모두 전년보다 증가세를 보였지만 여전히 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등 기존 PC게임 대표작에 의존하고 있다. 글로벌 시장에서 PC게임은 모바일게임의 가파른 성장으로 인해 하향세에 접어들었다는 평가를 받는다. 그러나 지난해 넥슨의 전체 매출에서 PC온라인 게임이 차지하는 비중은 78%다. 모바일게임 비중은 전년 24%에서 22%로 오히려 감소했다.

문제는 모바일게임 시장의 성장세도 이제 한계에 다다랐다는 점이다. 중소형 게임회사들의 진입이 빠르게 늘어나면서 경쟁은 더욱 심화됐고, 각 회사가 내놓는 작품들 역시 캐릭터와 스토리 면에서 큰 차별화를 보여주지 못한다는 지적이 나온다.

여기에 지난해 11월 에픽게임즈가 선보인 콘솔게임 ‘포트나이트’가 폭발적인 흥행을 보이면서 모바일게임 시장에 또 다른 ‘충격’을 안겨줬다. 콘솔 게임은 소니의 ‘플레이스테이션’처럼 게임기를 TV나 모니터 화면에 연결해 작동시키는 게임이다.

국내와 달리 글로벌 시장에서는 콘솔 게임이 높은 인기를 누리고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2016년 기준 세계 콘솔 게임 시장은 38조원 규모로 전체 게임 시장의 24%를 차지하고 있다. 이 같은 고민에 직면한 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 빅3는 물론 블루홀, 펄어비스 등 중소형 게임사들도 최근 콘솔 시장으로 눈을 돌리고 있다.

모바일게임 개발에 전념해온 넷마블은 지난해 2월 모바일게임 ‘세븐나이츠’ 지적재산권(IP)를 활용한 콘솔 게임 개발 계획을 밝혔고, 넥슨도 지난해 4월 콘솔 게임 개발 의사를 피력했다. 엔씨소프트는 전날 컨퍼런스 콜에서 콘솔 플랫폼과 협의를 통해 대규모 마케팅 출시를 계획하고 있다고 언급했다.

joze@heraldcorp.com

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