컨텐츠 바로가기

05.13 (월)

신작 ‘복싱스타’ “손쉬운 게임성 앞세워 1억 다운 ‘도전’”

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
27일 국내 서비스 ‘예고’…간단한 조작·성장의 깊이 담다

매경게임진

<좌측부터 임현우 AD, 최기훈 PD, 박준영 리드프로그래머>

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


“복싱스타는 현재 한국과 중국을 제외하고 140여개국에서 서비스 중입니다. 1000만 다운로드를 달성했고 1억 다운로드를 기록하는 것이 목표입니다.”

네시삼십삼분(대표 한성진)은 오는 27일 신작 모바일게임 ‘복싱스타’를 국내 시장에 출시한다. 이 게임은 ‘펀치히어로’, ‘챔피언’ 등의 복싱게임을 제작했던 최기훈 네시삼십삼분 챔피언스튜디오 PD 등이 개발한 모바일 복싱게임이다. 전작의 노하우를 살려 누구나 쉽게 복싱의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 제작됐다. 복싱선수인 주인공이 경기를 진행하며 챔피언이 되는 과정을 그렸다. 직관적인 조작과 스킬과 기어 등을 활용한 전략적인 재미도 담았다.

지난 20일 공동 인터뷰에 참석한 최기훈 PD는 “챔피언 등의 서비스 통해 얻은 노하우와 이용자의 의견을 많이 반영했고 앞으로도 반영해 나갈 것”이라며 “‘복싱스타’가 한국 게임차트에서 좋은 성과를 내면서 ‘복싱스타’ 같은 게임을 좋아하는 사람들이 언제든 쉽게 만날 수 있도록 오래 살아남겠다”고 말했다.

이날 현장에는 최기훈 PD와 박준영 리드프로그래머, 임현우 AD도 함께했다.

▲‘복싱스타’의 컨셉트는.

최기훈: 시중에 존재하는 복싱게임은 어렵다는 평이 많았다. ‘복싱스타’는 남녀노소 많은 사람들이 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 만들었다.

▲전작 ‘펀치히어로’와 ‘챔피언’과의 차이는.

최기훈: ‘펀치히어로’는 싱글 게임이다. ‘복싱스타’는 ‘챔피언’과 마찬가지로 대전게임이지만 글로벌 이용자가 함께 즐길 수 있다. 특히 ‘챔피언’은 온라인 비동기 게임에 초점을 맞췄다면 ‘복싱스타’는 비동기 온라인 플레이가 재미없는 이용자도 싱글게임처럼 스토리를 진행하는 것에 재미를 느끼게 했다.

박준영: ‘펀치히어로’와 ‘챔피언’의 아쉬움을 보완하고 싶었다. 그중 하나는 인공지능(AI)이다. 이전 AI도 나쁘지 않아 많은 분들이 즐겼지만 패턴이 단순화될 수 있고 내가 플레이하는 느낌이 아닌 부분이 있었다. ‘복싱스타’는 단순히 어려운 형태가 아닌 재미있는 AI, 이용자가 직접 하는 듯한 AI가 되도록 했다. 처음 접한 분들은 실시간 대전으로 느껴질 수 있도록 신경을 썼다.

임현우: 비주얼적으로 펀치히어로는 개그, 챔피언은 멋진 것을 추구했는데, 이번 복싱스타는 해외 이용자들에게서 문화적인 공감을 이끌어낼 수 있는 형태로 제작하는데 힘썼다.

▲글로벌 출시 성과는.

최기훈: 기존 출시된 국가 반응은 순위적으로는 10여개국에서 인기 순위 1위를 달성했고 지금도 굉장히 많은 국가의 스포츠게임 차트에서 상위권에 자리했다. 생각보다 많은 사랑 받고 있다.

글로벌 게임으로 만들면서 중점적으로 생각한 것이 현지화인데 북미 지역에서 잘됐다고 생각한다. 보통 언어 현지화는 외주업체와 작업하는 경우가 보통인데 현지인과 작업을 하면서 북미 이용자의 호응을 얻은 것 같다. 역으로 영어로 된 부분을 한국어로 번역하는 형태가 되고 있다.

매경게임진

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


▲실시간 대전 도입 계획은.

최기훈: 실시간 대전의 경우 많은 이용자가 질문을 한다. 많은 고민을 했지만 글로벌 이용자에게 양질의 게임, 우리가 생각하는 액션의 속도 등을 제공하려면 지금 실시간 대전을 도입할 경우 이용자들이 실망할 것으로 생각했다.

그러나 포기하는 것은 아니다. 제공할 수 있는 방안을 계속 고민하고 있다. 두 사람이 대전하는 형태의 실시간 대전이 될지 같은 동료끼리 다른 대상을 공략하는 방식이 될지 등 연구는 하고 있다. 실시간 대전에 대한 욕구가 분명한 만큼 계속 연구 개발 중이다.

▲접근성을 높인 방법은. 깊이가 없는 것은 아닌지.

최기훈: 이용자가 처음 게임을 해봐야겠다고 생각하고 가장 먼저 보는 것은 아트다. 시뮬레이션게임은 보통 실사 형태로 표현되고 이용자는 어려워 보인다고 느낀다. 우리는 이런 부분을 최소화하는 방향으로 잡았다. 조작도 이용자의 손이 너무 많이 가지 않도록 구성했다.

물론 게임을 접하고 이용자가 깊이를 느껴야 한다. 이에 게임 플레이를 거듭할수록 동작이 다양화되고 동작에 속임수가 들어가기도 하고 타이밍도 달라진다. 또 상대가 피하기만 해야하는 연계동작도 생긴다. 이런 식으로 난이도를 높여가 액션의 깊이를 만들었다. 연장선에서 이용자가 다양한 스킬을 조합해 즐기기 위해 연계 동작이 뭐가 있는지 완벽하게 파악해야하는 측면도 있다.

성장 측면에서는 처음에는 아무것도 몰라도 게임 플레이에 지장이 없지만 중후반으로 갈수록 기어와 스킬, 자세에서 시너지가 있다는 것을 이용자가 알게 되고 이를 잘 모으고 성장시키도록 구성했다. 자세의 경우 4가지로 구성되는데 상성이 있어서 다른 이용자의 자세와 기어, 스킬 등에 맞춰 전략적으로 대응할 수도 있도록 했다. 이런 부분이 처음은 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임으로 받아들여지게 할 것이다.

▲한국 서비스를 위한 준비는.

최기훈: 글로벌 원빌드로 서비스를 하기 때문에 국가를 오픈하는 정도이다. 다만 업데이트를 통해 크게 2가지를 변경했다.

현재 기본 콘텐츠는 리그 모드인데 특정 대상을 지정해서 대결할 수가 없다. 업데이트를 통해 이용자와 비슷한 수준의 다른 이용자를 보여주고 대결을 진행해 랭킹 변화를 빠르게 가져갈 수 있는 모드를 더했다.

두 번째는 스태프 고용이다. 이용자들이 게임을 즐기면서 불편한 부분이나 부스팅(레벨업 등의 속도를 빠르게 하는 것)을 받고 싶은 것들을 해소할 수 있는 기능이다. 각 스태프는 부스팅이나 게임에 도움을 주는 기능을 보유했다.

▲다른 복싱게임과의 차별점은.

최기훈: 기존 게임은 지나치게 복잡하다. 알아야 하는 정보가 너무 많다. 잽과 훅, 어퍼컷, 피하기 등의 액션을 어떻게 해야할지 알기 어렵다. 복싱스타는 모바일 기기에 맞게 직관적인 조작으로 액션을 할 수 있다는 점이 차별점이다.

추가로 너무 진지하지 않고 게임을 즐기면서 헛웃음이라도 지을 수 있는 개그요소가 심어져 있는 것도 특징이다. 우리가 추구하는 방향이다.

매경게임진

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


▲재미있는 인공지능은.

박준영: 개발을 하면서 항상 실수하는 것이 인공지능을 잘 만들려고 하다보니 재미있는 것이 아닌 어려운 인공지능을 만드는 것이다. 실제 플레이도 많이 해보고 인공지능 자동전투를 통해 점검하고 반응을 살폈다.

잘 만든 인공지능은 실수가 없다. 재미있는 상황은 사람들이 실수했을 때 예상치 못한 상황이 연출되는 것이다.

▲비즈니스 모델은.

최기훈: 굉장히 많은 고민을 했다. RPG나 유행하는 스타일의 게임은 굉장히 하드한 비즈니스 모델을 채택했고 매출도 그만큼 나온다. 그러나 우리 게임은 캐주얼게임이고 이용자의 기대도 다르다. 하드한 비즈니스 모델은 이탈도 많을 수 있다.

그래서 ‘페이투윈(과금을 통해 승리하는 게임구조)’으로 가지 말자는 원칙을 세웠다. 과금으로만 성장하는 것은 없다. 꾸준히 하면 된다. 다만 시간과 노력이 더 필요하다.

보상형 광고도 삽입했다. 수입의 유의미한 일부분을 차지하고 있다. 또 다른 게임들이 대부분 광고를 강요하거나 원하지 않는 시점에 노출되는 것과 달리 이용자가 선택할 수 있도록 했다. 흥미로운 것은 과금을 안하는 지역을 위해 추가했는데 오히려 과금하는 곳에서 잘되고 있다.

▲끝으로 하고 싶은 말은.

최기훈: 챔피언 서비스를 통해 이용자들을 먼저 만난바 있는데 얻은 것과 노하우가 있다. 이용자들의 의견도 기억해 많이 반영했다. 또 반영할 것이다. ‘복싱스타’가 한국 게임차트에서 항상 좋은 성과를 내고 사람들이 언제든 쉽게 만날 수 있도록 오래 살아남는 것이 목표다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

[ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.