본문으로 바로가기
40336644 0232017091440336644 08 0801001 5.17.5-RELEASE 23 아시아경제 0

강제적 셧다운제 시행 6년…실효성 없다 vs 청소년 보호장치

글자크기
2011년 도입된 셧다운제 실효성 여전히 논란
"게임 과몰입, 게임 그 자체 보다 청소년들이 받는 스트레스가 원인"
"셧다운제는 청소년의 성장과정에서 필요한 최소한의 보호장치"


아시아경제

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


[아시아경제 한진주 기자] 강제적 셧다운제가 도입된 지 6년이 지났지만 제도의 실효성에 대해서는 여전히 논란이 남아있다. 청소년 이용가 게임을 만드는 업체가 줄어드는데다 성인 계정을 도용하는 사례가 늘고 있어 대안책을 마련해야 한다는 지적도 나오고 있다.

14일 국회도서관에서 열린 김병관, 김성식, 김세연 제윤경, 추혜선 의원이 공동 주최한 '강제적 셧다운제, 얼마나 알고 계십니까?' 토론회에서는 셧다운제 폐지와 유지를 주장하는 패널들이 참석해 의견을 개진했다.

이동연 한국예술종합학교 교수는 "셧다운제가 도입된 후 청소년의 하루 게임 이용시간이 16~20분 줄어들었다고 하며, 이 수치는 통계적으로도 큰 의미가 없다"며 "오히려 게임업계가 청소년 이용 게임개발을 줄이고 청소년이 부모 주민등록증을 도용해 청소년이용불가 게임을 이용하는 부작용이 발생하기도 한다"고 지적했다.

이어 "게임과몰입은 우리가 해결해야 할 숙제지만 그 원인이 게임 자체에 있기 떄문에 규제해야 한다는 생각은 시대착오적"이라며 "게임과몰입의 근본 원인은 게임 그자체보다는 청소년들이 받는 사회적 스트레스에 있다는 점에서 더 많은 문화적 놀거리를 제공하고 입시 스트레스를 줄여주는 것이 실질적 대안"이라고 말했다.

셧다운제를 피해 부모의 계정을 도용해서 게임을 하는 청소년들이 늘어났다는 지적도 나왔다.

강삼석 마상소프트 대표는 "셧다운제 시행 이후 어른들의 개인정보를 도용해서 계정을 개설하고 있는데 실제 서비스중인 온라인게임의 연령별 계정수를 살펴보면 51세 이상 도용으로 추정되는 계정 수가 2005년 1.9%에서 2017년 4.3%로 늘었고, 심지어 81세 이상인 계정이 0.3%였다"며 "청소년들이 도용한 계정으로 게임을 하다보면 청소년의 월 결제금액 한도(8만원)을 넘어서는 등 더 큰 문제를 초래할 수 있다"고 말했다.

강 대표는 "우리회사의 게임 중에서 청소년 이용자로 인한 매출은 거의 없지만 청소년들에게 자율권을 주되 스스로 판단할 수 있는 능력을 키워줘야 건강한 사회가 될 수 있다"며 "게임의 대체재가 공부나 수면이 될 수 없고 모바일 게임의 경우 부모가 강제하기 어렵다는 점에서 학습, 설득, 타협을 통해서 스스로 통제력 높이면서 성장할 수 있게 도와야한다"고 말했다.

셧다운제 유지에 찬성하는 시민단체들은 아동과 청소년의 성장과정에서 보호받아야 할 권리가 있고, 셧다운제는 이를 위해 필요한 최소한의 보호장치라는 의견을 냈다.

이현숙 탁틴내일 대표는 "심야시간에 접속하는 이용자가 7분의 1로 감소했고 현재 아이들이 심야에 게임을 하지 않는 것이 셧다운제 폐지 근거가 되어야하는 것이 아니라, 셧다운제 때문이라는 접속하지 않는다는 점에서 셧다운제는 최소한의 보호조치 역할을 한다"고 말했다.

이 대표는 "셧다운제는 최소한의 보호조치로, 부모-자녀간의 갈등을 완화하는 역할을 하며 부모 동의를 해서 심야 게임을 막는다면 그 문제로 자녀와 부모의 다툼이 생기는 경우가 늘어날 것 "이라며 "셧다운제 폐지는 게임업체의 심야시간 영업권이 본질적 의미일 것이라 본다"고 말했다.

강지명 NVC 센터 박사는 "셧다운제는 자기통제가 안 되고 가정 내에서 의사소통이 어렵거나 대화나 타협이 안되는 가정에서는 굉장히 유의미한 제도로 가정 안팎에서 타협으로 해결되지 않아 국가에 SOS를 한 것"이라며 "국가가 사업자와 청소년의 기본권을 제한하는 방법을 사용한 것은 청소년 보호라는 취지에 동의하고 있기 때문" 이라고 설명했다.

이어 "임의적 셧다운제를 기술적으로 구현하는 것에 어려움이 있어서 중소게임사나 스타트업 1인개발자에게 진입장벽으로 작용될 수 있으므로 강제적 셧다운제만 남기되 보호자 동의가 있을 경우 예외를 두는 방안도 검토해 볼 수 있다"고 덧붙였다.

강제적 셧다운제를 '게임시간 선택제'로 완화하는 내용의 법안도 국회에 계류중인 상황이다. 온라인 게임 셧다운제는 만 16세 미만 청소년의 심야(0시~6시)시간 게임 서비스를 일괄적으로 차단하도록 한 것이며, 게임시간선택제는 만 18세 미만 청소년의 게임접속시간을 본인이나 부모의 요청에 의해 제한하는 일명 '선택적 셧다운제'다.

김병관 의원은 "셧다운제를 게임시간선택제로 완화하기로 두 부처(여가부, 문체부)가 합의한 내용도 현재 진행되지 않았고 정부는 이 문제 해결하기 위해 어떤 노력도 하지 않았다"며 "청소년 보호를 위해 합리적인 조치가 셧다운제는 아니라고 확신하며 대안을 만들어나가는 노력이 필요하다"고 말했다.

한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr
<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>
페이스북 공유 트위터 공유 댓글