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05.18 (토)

[미리 만나는 GDF] 민코넷 김태우 대표 "e스포츠는 VR 분야의 킬러콘텐츠"

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2004년 즈음일까. 필자는 스마트폰 이전에 피처폰 게임사업을 시작할 때의 젊은 김태우 대표를 기억하고 있다.

13년 전쯤에 그와 함께 모바일 게임 트렌드를 곧잘 논의하곤 했는데, 그때에도 김태우 대표는 지하철 시간에 맞춤형으로 알람을 해주는 모바일 게임이라든지 PC 온라인 게임과 연계된 모바일 게임 등 파격 행보로 시장을 깜짝 놀라게 하곤 했다.

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10여년 후 우연히 IT박람회에서 만난 김태우 대표는 여전히 트렌드 세터로써 앞서나가는 모습이었다. VR과 e스포츠로 누구도 따라갈 수 없는 시청 서비스를 준비중이라던 그는 오는 25일부터 26일에 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 개최하는 가상/증강현실 글로벌개발자포럼 'Global Developers Forum 2017'에서 미래의 VR 트렌드에 대한 발표를 예정중이라고 했다.

"그동안 게임은 즐기는 문화였습니다. 하지만 여기에 '보는 문화'가 더해졌습니다. 게임 플레이를 관전하고 급격히 e스포츠를 받아들이는 것이야말로 요즘 게임의 가장 대표적인 트렌드 변화가 아닐까 생각합니다."

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김태우 대표는 e스포츠의 가능성에 누구보다 공감하고 또 주목하고 있었다. 김 대표는 2016년 트위치가 220만 명의 전용 스트리머를 보유하고 있고, 연간 48.6억의 시청시간, 1인당 평균 106분/일 시청을 한다는 점에 주목했으며, 그중에서도 지난 4월 기준으로 상위 20위 내 게임 콘텐츠 소비의 24%가 e스포츠라고 소개했다.

"전세계 e스포츠 시장은 40% 대의 급격한 성장률을 보이고 있습니다. 북미, 중국 할 것 없이 글로벌로 고도의 성장을 보이고 있지요. 여기에 VR HMD와 같은 게임플레이 관전용 기기를 활용한 e스포츠 시장 또한 급격히 성장할 것으로 확신합니다."

김 대표는 향후 풀 3D 게임이면서도 e스포츠에 특화된 게임들이 등장하면서 한세대 앞선 VR e스포츠 시대가 본격화될 것이라고 확신했다. '리그오브레전드'와 '오버워치' 외에도 '도타2'나 'CS:GO' 등이 주력 e스포츠 종목으로 대세인 상태이지만, VR 게임들이 활성화될 수록 차세대 VR e스포츠 시장이 주목받을 수 밖에 없다고 김 대표는 강조했다.

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"VR과 e스포츠 시청 기술이 도입되면 훨씬 진보된 e스포츠 경험을 할 수 있게 됩니다. 확연히 다른 e스포츠 경험을 주기 위해 제가 만든 것이 바로 몰입형 시청기술 '스윙'입니다."

김태우 대표가 심혈을 기울여 내놓은 '스윙' 서비스는 게임 플레이를 이용자가 그대로 VR로 즐길 수 서비스였다. 자신이 직접 주인공이 된 것처럼 생생하게 체험할 수 있는 방식으로, 글로벌 지역 어디서든 '스윙'에 대한 관심은 뜨거운 상태라고 한다. 트위치, 아프리카 등과 접목이 가능하고 VR 게임이 활성화될 수록 '스윙'에 대한 관심도도 높아질 수 밖에 없다는 설명도 이어졌다.

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"e스포츠는 VR 분야의 킬러콘텐츠입니다. 그리고 그러한 e스포츠 문화와 함께 하는 스윙 서비스도 기억해주세요. 열심히 시대를 개척해보겠습니다."

김태우 대표의 GDF2017 발표는 행사 둘째날인 26일(금) 오전 11시반부터 일산 킨텍스 룸403호에서 진행된다. '가상에서 현실로(Virtual To Reality)'라는 주제에 맞게, 김태우 대표는 VR산업의 신기술과 개발 노하우 정보를 교류하고 전달할 예정이며 자신이 개발한 '스윙'에 대한 더욱 자세한 소개도 이 발표를 통해 곁들일 예정이다.

글 / 게임동아 조학동 기자 <igelau@gamedonga.co.kr>

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