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05.21 (화)

[NDC2017] “일본 시장, 트위터 활용 ‘필수’…사전검토도 ‘중요’”

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“현지화는 필수이고 트위터도 활용해야 합니다. 사전에 자신들의 게임을 일본에 서비스하는 것이 맞는지 면밀하게 검토하는 것도 중요해요.”

26일 경기도 넥슨 판교사옥 및 인근에서 진행 중인 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC)’에 참석한 이경훈 프리랜서는 ‘소규모 개발자의 일본시장 진출’ 강연을 통해 일본 시장 진출시의 유의점을 소개했다.

매경게임진

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그는 지난해 ‘어비스리움’과 올해 ‘빅헌터’까지 다수의 모바일게임을 일본 시장에 론칭하는 것을 서포트해왔다. 그가 일본 시장 출시를 도움 게임의 숫자만도 ‘헌트쿡’, ‘두근두근 말왕자’ 등 10여종이다.

일단 그는 일본 시장이 한국에 비해 기회가 많은 시장이라고 소개했다. 국내에서는 소규모 개발 게임이 인기를 끌거나 주목받는 경우가 많지 않은 것과 달리 일본에서는 보다 자주 소규모 개발 게임이 인기 순위 상위권에 오르는 사례가 많다는 주장이다.

이 프리랜서는 “한국도 반짝이는 아이디어로 인기를 끄는 경우가 있지만 일본은 빈도가 의외로 높다”며 “‘엄마는 게임을 숨겼다’나 ‘정말 미친 롤러코스터’ 같은 경우가 그렇고 최고 한국에 비해 두배 이상 빈도가 높다”고 설명했다.

그는 일본 시장에서 소규모 개발 게임이 주목받을 수 있는 이유로 한국과 달리 애플 애스토어의 비중도 높아 구글 플레이에만 의존하지 않는 점을 꼽았다. 두 번의 기회가 있다는 이야기다.

또 게임을 소개하는 게임 방송도 많다. 심야에 진행되는 프로그램이 대다수지만 한국과 달리 게임을 소개할 수 있는 TV 프로그램이 다수라는 이야기다. 특히 소규모 개발 게임이 소개될 기회도 많은 편이다.

이 프리랜서는 “‘정말 미친 롤러코스터’의 경우 방송에 소개되면서 인기 순위 3위까지 올랐다”며 “상대적으로 일본은 노출되는 기회를 잡을 운이 더 많다”고 설명했다.

하지만 일본의 경우 한국과는 다르다. 대표적인 것이 트위터다. 한국에서는 페이스북이 대세이지만 일본은 트위터를 통한 공유 기능이 필수적이다.

이 프리랜서는 “일본에서는 게임 마케팅 측면에서는 페이스북이 적절하지 않다”며 “트위터의 바이럴이 막강해 트위터 공유 기능이 반드시 필요하다”고 강조했다.

특히 트위터와 연결돼 이용자들이 관련 내용을 공유하고 싶을지, 보는 사람에게 흥미를 유발할 수 있을지에 대한 고민도 필요하다고 강조했다.

실제 그가 지난해 3개월 간 일본 서비스 서포터를 담당했던 ‘어비스리움’의 경우 트위터의 힘을 톡톡히 봤다. 출시 당시 피처드를 통해 주목을 받았지만 ‘포켓몬고’의 출시로 위기를 맞았다.

그러나 트위터를 통해 이용자들과 커뮤니케이션하고 이들의 목소리를 전파하면서 유저풀을 강하게 만들 수 있었다. 그가 담당할 당시에만 100만 다운로드를 넘었다.

이 프리랜서는 “공식 트위터를 통한 유저커뮤니케이션, 즉 유저들에게 기댈 수밖에 없었다”며 “가령 유행에 흔들리지 않고 좋은 게임을 하고 있다는 자부심을 가진 분들의 이야기를 열심히 공식 계정에 인용하고 팔로우했더니 이용자들이 뭉치더라”고 소개했다.

운영측면에서도 이용자들이 바라는 업데이트에 신경 쓸 것을 조언했다. 일본 이용자 성향을 고려해 이용자를 자신의 편으로 만드는 운영을 해야한다는 것이다. 일본에서는 ‘어비스리움’이 한국 게임인 것을 알고 있지만 일본 회사보다 낫다는 이야기를 듣는다는 것이 그의 설명이다.

또 일본 이용자 대상으로는 문제가 발생할 경우 곧바로 사과하고 넘어가야 한다고 조언하기도 했다. 대응이 확실하지 않으면 이용자의 애정이 미움으로 변해 SNS 상에서 소문이 나고 더 큰 문제가 될 수 있다는 지적이다.

추가로 일본 이용자의 경우 과금 관련해서는 거짓말을 안하고 환불보다는 문제에 대한 추가 보상을 주는 것도 좋다고 덧붙였다.

최근 출시한 ‘빅헌터’의 사례를 통해서는 일본어 현지화의 필요성을 강조하기도 했다. ‘빅헌터’는 글로벌하게 900만 다운로드를 기록했지만 일본에서는 반응이 전혀 없었다. 이에 이미 일본에 출시된 작품이지만 이 프리랜서가 지난해 12월부터 재론칭을 준비했다.

여기서 포인트는 현지화였다. 일본어를 제공하지 않았던 것이 문제였다. 또한 맘모스에게 창을 던저 사냥하는 것에 대한 거부감도 있어 세계관을 바꿨다. 추장이 아닌 아버지가 가족을 먹여 살리기 위해 사냥에 나섰다는 설정으로 바꿨더니 가부장적인 사고관이 남은 일본에서 어느정도 받아들여졌다. 웨폰이나 무기라는 단어도 사냥도구 형태로 순화했다.

현재 ‘빅헌터’의 경우 재출시된지 약 1달 정도가 흐른 상황으로 일본 애플 앱스토어에서 인기 2위까지 오르기도 했다.

이 프리랜서는 끝으로 소규모 게임 개발사가 일본 시장에 진출하기 위해서는 사전 정찰과 준비가 중요하다고 강조했다. 최대한 주변을 통해 일본 시장을 파악해야 실패를 방지할 수 있다는 설명이다.

매경게임진

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예를 들어 일본 시장에 진출을 결심하고 준비해 출시까지 이뤄졌으나 일본 시장에서는 받아들여지지 않을 게임이었다면 결국 부담으로 작용할 수밖에 없다. 자신들의 게임이 일본 시장에서도 남다른 특징이 있는지, 예산과 공수는 어느 정도 소모할지, 일본에서의 핵심인 바이럴 요소는 갖추고 있는지 등 일본 시장에 대한 가능성을 먼저 살피고 진출 여부를 결정해야 한다는 이야기다.

이 프리랜서는 “일단 일본의 경우 뭔가 튈 수 있는 특징이 있는 게임이어야 한다”며 “또 사전에 예산과 공수를 어느 정도 들일 것인지, 우리 게임에 바이럴 요소가 있는지 등도 조사해야 한다”고 설명했다.

그는 이외에도 사전예약에 크게 매달리지 말 것, 게임 전문 매체가 많은 만큼 발품을 팔아 소개가 될 수 있도록 노력할 것, 60일 이내에 승부를 보고 잘 안되면 깔끔하게 포기할 것 등 소규모 개발자가 제한된 리소스를 어떻게 활용할지에 대해서도 언급했다.

그는 “정찰과 준비를 잘하면 실패를 방지할 수 있다. 정찰 단계에서 많은 고민이 필요하다”며 “그러나 성공은 실행과 운이다. 바이럴이 되다보면 뜻밖에 행운이 찾아올 수도 있고 이모티콘도 잘 쓰면 효과가 좋다”고 말했다.

한편 NDC는 지난 25일 시작해 오는 27일까지 사흘간 넥슨 판교 사옥 및 인근에서 개최되는 국내 최대 게임지식 공유 컨퍼런스다. 올해로 11회째를 맞았으며 총 119개의 강연이 마련됐다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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