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06.02 (일)

액토즈, 모바일 게임에 도전장… "해외 유명 IP 계약 준비 중"

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"비라인이 벤치마킹 대상이다. 이 회사는 스머프를 이용한 모바일 게임 '스머프빌리지'로 글로벌 시장에서 큰 성공을 거뒀다. 우리도 올해 안에 누구나 알만한 해외 IP로 만든 모바일 게임을 내놓을 생각이다."

최근 모바일 게임 시장 진출 선언으로 관심을 모으고 있는 액토즈소프트 조원희 부사장의 말이다.

액토즈소프트는 중국의 대형 게임사 샨다게임즈의 자회사다. 액토즈는 중국시장에서 큰 성공을 거둔 '미르의 전설'의 중국 퍼블리셔였던 샨다게임즈에 지난 2004년 인수됐다.

조용한 행보를 보이던 액토즈소프트가 지난 6일 글로벌 모바일 게임 사업 전략을 발표하면서 게임업계의 화두로 떠오르고 있다. 샨다게임즈의 모바일게임 사업을 액토즈소프트가 컨트롤하게 되며 국내 시장은 물론 중국, 일본, 동남아시아 지역 등을 아우르는 글로벌 시장에 주력할 것이란 게 사업 전략의 주요 내용이다.

조원희 부사장은 액토즈소프트의 모바일 게임 부문을 총괄하고 있다. 그는 지난 2007년 액토즈를 떠나 모바일 게임사 '자이언트 드림'을 창업했다가 올해 액토즈로 복귀했다. 샨다는 온라인 게임사와 모바일 게임사를 두루 거친 그를 공격적 투자에 나선 모바일 게임 사업을 이끌 적임자로 낙점했다.

"샨다게임즈는 이미 모바일 게임을 하고 있다. 2년전부터 샨다에서 모바일 게임에 관심이 있었다. 앞으로는 액토즈가 전반적인 사업 전략을 잡는 등 샨다의 모바일 게임을 진두지휘할 것이다. 기존에 샨다와 계약된 모바일 게임을 어떻게 할 것인지 등 세부적으로는 아직도 처리해야 할 것이 많이 있다."

그는 모바일 게임 진출은 피할 수 없는 선택이라고 말한다. 액토즈는 올해로 설립 16년차가 된 온라인 게임 1세대 개발사다. 온라인 게임 태동기가 그랬듯 지금 스마트폰 시장이 열리고 있기 때문에 게임사도 모바일 시장으로 전환할 수 밖에 없다는 것이다. 그는 남들도 모바일 게임을 하니 우리도 해야 겠다는 식은 아니라고 강조했다. 하려면 제대로 해야 한다는 것이다.

그는 모바일 게임 시장이 아직 과도기 단계라고 분석한다. 모바일 게임시장의 전체 매출 규모가 소비자의 증가 속도보다 더디게 성장하고 있기 있기 때문이다. 그는 지난 2005년 1900만명이던 연간 온라인 게임 이용자가 2009년 1500만명까지 줄었음에도 시장 매출 규모는 더 확대됐다는 통계를 소개했다. 이용자당 매출 규모가 증가했기 때문이다. 모바일 게임도 향후 수익 모델이 고도화됨에 따라 본격적인 성장을 보일 것이란 전망이다.

"모바일 게임에 돈을 써본 경험이 적다 보니 주머니에서 돈이 안 나오는 것이다. 스마트폰 게임의 수익 모델이 고도화되면 시장의 파이는 더 커질 것이다. 그때까지 버틸 체력이 있느냐 그리고 시장의 변화를 주도할 수 있는 경쟁력이 있느냐가 중요하다."

하지만 액토즈에 대해 시장에서 불신의 시각이 있는 것도 사실이다. 온라인 게임회사 중에서 모바일 전환을 선언한 곳은 이전에도 많이 있었다. 하지만 완벽한 성공 케이스는 아직 없다. 온라인 게임사가 내놓은 모바일 게임 중 성공한 게임은 있어도 모바일 게임회사로 완전히 자리를 잡은 경우는 없다는 것이다. 액토즈도 이들의 전철을 밟는 것 아니냐는 것이다.

그는 액토즈의 경쟁력을 크게 두 가지로 압축했다. 하나는 액토즈가 온라인 게임과 모바일 게임의 성공 경험을 모두 갖고 있는 회사라는 점, 그리고 다른 하나는 샨다의 해외 네트워크를 등에 업고 있다는 점이다.

"글로벌 1000만 다운로드를 한 스튜디오, 그래픽 카드 제조사 '엔비디아'의 플래그쉽 게임을 개발한 스튜디오 등을 영입했다. 이들 개발팀의 모바일 성공 경험을 우리의 온라인 게임 성공 경험과 결합하는 데 중점을 두고 있다. 글로벌 전략에서도 중국, 대만, 동남아 등에서는 이미 샨다가 진출해 있어서 현지 마케팅이나 시장 분석 등이 다른 회사보다 더 수월할 것이다."

특히 샨다의 네트워크 이점을 극대화할 수 있는 중국 시장은 기대가 크다. 액토즈만큼 중국 시장의 특수성을 잘 이해하는 게임사가 없다는 게 그의 설명이다. 지난 7월 출시된 '샨다폰'에도 액토즈의 게임을 선탑재 방식으로 실을 계획이다.

세계 2위의 일본 시장은 보다 조심스럽게 접근한다는 전략이다. 하지만 일본 대형 모바일 게임사인 DeNA, GREE 등을 통한 진출은 아니라고 선을 그었다. 이들에게 게임을 공급하는 수동적인 전략보다 현지 퍼블리셔 인수 등을 통해 주도적으로 사업을 펼치겠다는 계획이다.

국내에서도 모바일 게임사 인수에 나선다.

"좋은 역량을 가진 회사를 인수하는 것도 당연히 검토하는 카드다. 여러 회사와 이야기를 하고 있는데 초기 단계인 곳도 있고, 어느 정도 논의가 진행이 된 곳도 있다."

해외 유명 IP(Intellectual Property, 지식재산권) 도입도 준비 중이다. 아직 준비 중인 단계라 어떤 IP인지는 밝힐 수 없지만 누구나 이름만 대면 알만한 IP라고 설명했다.

"강력한 IP는 쏟아지는 모바일 게임 속에서도 소비자에게 강한 인상을 줄 수 있다. 캐릭터가 친숙하면 게임의 몰입도도 높아지기 때문에 수익과 게임의 지속성을 높여줄 수 있다. 스머프, 슈렉 등의 IP를 확보한 비라인을 벤치마크하려고 한다."

[고득관 기자]

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