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04.26 (금)

5년 먼저 나온 '올레 캐치캐치'는 왜 망했나

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아시아경제

올레 캐치캐치

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SW정책연구소, '올레 캐치캐치'와 '포켓몬 고' 비교분석

[아시아경제 강희종 기자]미국의 벤처기업 나이앤택이 개발한 증강현실(AR) 게임 '포켓몬 고(Go)'가 인기를 끌면서 이보다 5년 먼저 출시된 KT의 '올레 캐치캐치'도 화제가 되고 있다.

KT는 2011년 포켓몬 고와 같이 AR 기술을 활용한 '올레 캐치캐치'라는 게임을 선보였다. 게임 방식도 포켓몬 고와 유사했다.

올레 캐치캐치 역시 스마트폰 애플리케이션을 실행한 뒤 주변을 비추면 나타나는 몬스터 캐릭터를 잡는 방식이었다. 올레 캐치캐치를 통해 잡을 수 있는 몬스터는 '올레몬', '머거몬', '리치몬' 등이며 몬스터를 잡으면 일종의 포인트인 '캔디'를 얻을 수 있다. GPS를 이용한다는 점도 올레 캐치캐치와 포켓몬 고가 닮았다.

하지만 올레 캐치캐치는 포켓몬 고와 달리 큰 인기를 끌지 못하고 소리 소문없이 사라졌다. 현재 KT는 올레 캐치캐치를 서비스하고 있지 않다.

이와 관련, 소프트웨어정채연구소는 최근 발간한 '포켓몬 고의 성공 요인과 파급효과' 보고서에서 올레 캐치캐치와 포켓몬 고를 비교했다.

소프트웨어정책연구소는 올레 캐치캐치의 실패 요인으로 ▲이른 시장 진입, ▲외주 개발 운용, ▲게임 목적이 아닌 마케팅 수단으로 활용, ▲약한 캐릭터, ▲짧은 투자 기간 등을 꼽았다.

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(출처:소프트웨어정책연구소)

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올레 캐치캐치가 서비스를 시작한 2011년은 스마트폰 보급이 보급되던 시기로 당시 국내 스마트폰 사용자는 1000만 명에 불과했다. 시장도 한국으로 국한했다. 반면, 포켓몬 고가 출시된 지금은 전세계 스마트폰 사용자는 20억명으로 추산된다. 일단 타깃 시장 규모부터가 달랐다.

올레 캐치캐치는 KT가 총괄했으나 개발과 운용은 외주 개발사가 맡았다. 반면, 포켓몬 고는 구글 지도를 만들었던 최고급 인력으로 구성된 AR 게임 전문 사내벤처가 만들었기 때문에 적극적인 운용과 빠른 개선이 가능했을 것으로 추정된다.

올레 캐치캐치를 개발한 목적도 AR게임을 경험하기 위한 것이 아니라 이색적인 마케팅 경험을 제공하기 위해서였다. 즉, 이용자는 게임을 즐기기 위해서가 아니라 쿠폰을 얻기 위해 올레 캐채캐치를 했다. 반면 포켓몬 고의 이용 목적은 AR를 통한 포켓몬 수집으로 AR게임을 하고자 하는 욕구를 지속적으로 만들었다.

올레 캐치캐치에 이용된 캐릭터는 광고주별 스킨을 변경한 수준이 대부분이었다. 이 때문에 캐릭터의 성격이 약하고 다양성을 기대하기 어려워 사용자의 감정 이입 요소가 부족했다는 분석이다. 이에 비해 포켓몬 고는 151종에 달하는 방대한 캐릭터와 잘 짜여진 시나리오를 가진 20년 역사의 캐릭터를 활용했다.

보고서는 또한 "올레 캐치캐치 서비스는 유의미한 매출 달성에 실패해 28개월 만에 서비스를 종료했으나 포켓문고의 전신인 인그레스는 2014년 7월부터 시작해 포켓모 고가 성공을 거두기까지 48개월간의 운영 기간이 있었다"며 짧은 투자 기간을 올레캐치캐치의 실패 요인으로 분석했다.

강희종 기자 mindle@asiae.co.kr
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