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[인터뷰] 드래곤소드 "싹 뜯어고쳤으니 완성도 기대해도 좋다"

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[인터뷰] 드래곤소드 "싹 뜯어고쳤으니 완성도 기대해도 좋다"

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[김영찬 기자]
(좌측부터) 장윤진 드래곤소드 PD, 곽노찬 CD, 박정식 하운드13 대표 (사진=웹젠 제공)

(좌측부터) 장윤진 드래곤소드 PD, 곽노찬 CD, 박정식 하운드13 대표 (사진=웹젠 제공)  


웹젠 신작 '드래곤소드'가 CBT 피드백을 대폭 반영하며 정식 출시 채비를 완료했다. 최적화부터 캐릭터 모델링, UX/UI까지 광범위한 개선 작업이 이뤄졌다.

웹젠은 최근 드래곤소드 정식 출시를 앞두고 인터뷰를 진행했다. 박정식 하운드13 대표와 곽노찬 CD, 장윤진 PD가 참석해 게임 전반에 대한 내용과 CBT 이후 개선 사항, 유저 피드백 반영 내용 등을 상세히 전했다.

드래곤소드는 헌드레드 소울을 개발한 하운드13이 제작한 오픈월드 액션 RPG다. 배경은 여신의 희생으로 지켜낸 오르비스 대륙이다. 60년 만에 다시 나타난 드래곤의 위협 속에서 드래곤소드 칭호를 꿈꾸는 용병단의 좌충우돌 모험담이 펼쳐진다.

카툰 렌더링 기반 아트워크로 접근성을 높였으며, 파티 콤보 액션이 가장 큰 특징이다. 상태이상과 태그액션, 콤보로 캐릭터 파티 조합을 구성하면 공중 콤보부터 몬스터에 올라타는 공격까지 끊임없이 다이나믹한 액션을 이어간다.

드래곤소드는 1월 21일 정식 출시된다. 모바일과 PC 크로스플랫폼을 지원하며, 모바일은 주요 앱마켓에서 설치 가능하고 PC는 웹젠 런처를 통해 접속할 수 있다.

(좌측부터) 곽노찬 CD, 박정식 하운드13 대표 (사진=웹젠 제공)

(좌측부터) 곽노찬 CD, 박정식 하운드13 대표 (사진=웹젠 제공)


Q. 정식 출시를 앞두고 '드래곤소드'를 기대하고 있을 이용자들에게 전하고 싶은 말과 함께 어떤 게임으로 각인되고 싶은지 말해달라.


박정식 대표: 우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀드린다. 가장 자신있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다. 많은 기대를 해주신 게이머들이 만족하실 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이며, 많은 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다.

Q. 드래곤소드를 처음 접하는 게이머들을 위해 게임에 대해 간략히 설명한다면?

박정식 대표: 드래곤소드를 간략히 정의하면 모두가 손쉽게 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG 게임으로, 자유도 높은 오픈월드에서 콤보액션 기반의 차별화된 전투를 즐길 수 있는 게임이다.


Q. 드래곤소드가 초기 기획 과정부터 추구해온 게임 방향성과 핵심 콘텐츠는 무엇인가?

곽노찬 CD: 드래곤소드는 전작인 헌드레스 소울에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획됐다. 접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 랜더링 기반의 아트웍을 사용했다.

또한 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 있도록 개발하고자 했다. 전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인스토리와 오픈월드 내에 산적한 서브퀘스트와 수렵, 채집 등 다양한 필드 콘텐츠를 통해 유저가 전투와 모험의 재미를 모두 즐길 수 있도록 기획했다.


드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)


Q. GM 노트나 BM 구성 등 일부 요소가 특정 장르 게임들과 유사해 보이는데, 개발팀은 드래곤소드를 어떤 방향의 게임으로 정의하고 있는가?

곽노찬 CD: 초기 개발 방향은 액션을 활용한 오픈 월드 게임과 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 대중적인 게임이었다. 장르를 정의하면 오픈월드 액션RPG다.

Q. 시장 내 경쟁이 치열한 상황에서 드래곤소드만의 차별점과 특장점은 무엇인가?

곽노찬 CD: 경쟁력은 무엇보다 게임 본연의 재미에서 나오지 않나 싶다. 드래곤소드는 파티 콤보 액션이 가장 큰 특징이다. 상태이상, 태그액션, 콤보로 캐릭터 파티 조합을 잘 구성하면 공중 콤보부터, 몬스터에 올라타서 하는 공격까지 물 흐르듯 끊임없이 다이나믹한 콤보 액션을 이어갈 수 있다.

전투 중 상태이상을 불러일으킨 다음 파티원들의 시그널 스킬을 쉴새 없이 사용하는 태그액션을 통해 공략이 불가능해 보였던 오픈월드의 거대 보스와 몬스터를 제거하는 것이 게임의 핵심 재미 포인트다.

Q. 드래곤소드가 겨냥하는 시장 내 타겟층과 포지셔닝 전략은?

곽노찬 CD: 따뜻하고 밝은 느낌의 오픈월드 RPG를 지향하는 유저가 주 타겟이며, 수준높은 액션성을 갖춘 전투를 선호하는 액션 RPG 유저들에게도 크게 어필할 수 있다고 생각한다. 대중적인 게임성으로 라이트 유저들도 무난히 진입할 수 있도록 게임을 설계했다.

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)


Q. 지스타 첫 시연 후 CBT를 진행하며 나왔던 유저 피드백은 무엇이었으며 무엇이 반영됐는가?

곽노찬 CD: 전투 및 필드 아트웍 등 호평 받은 점도 많았으나, 예상했던 부분들 외에 호불호가 갈렸던 부분이 있었다. 주신 피드백을 꼼꼼히 살펴 개선하려고 노력했다. 특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화 부분을 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했다.

스토리 연출과 특정 캐릭터의 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다. 캐릭터의 기획의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러날 수 있도록 보완한 것으로 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인스토리에 유명 성우진의 풀 더빙을 적용했다. 또한 편의성 개선을 위해 전투 및 게임 내 UX,UI도 큰 폭으로 수정했다.

Q. 캐릭터 모델링 부분은 어떻게 개선했는가?

박정식 대표: CBT 당시 지적되었던 캐릭터 모델링 관련 요소들은 조정이 가능한 부분을 중심으로 최대한 수정했다. 전체적인 디자인 방향과 캐릭터의 큰 틀은 유지하되, 각 캐릭터의 얼굴 표현과 인상, 헤어스타일을 보다 세련되게 다듬고 디테일의 완성도와 바디 쉐입을 전반적으로 보정했다.

이러한 자잘한 개선 사항들이 광범위하게 적용되었다. 또한 CBT에서 아쉬움이 있었던 캐릭터 렌더링 부분을 대폭 개선해, 다양한 환경과 라이팅 조건에서도 캐릭터가 선명하게 인지될 수 있도록 조정했다. 카툰 스타일의 라인과 질감 역시 보다 자연스럽게 어우러지도록 전체 톤과 밸런스를 전면적으로 재조정한 상태다.

Q. 튜토리얼 및 편의성 부분은 어떻게 개선했는가?

장윤진 PD: CBT에서는 초반 튜토리얼 이후에 게임을 안내해주는 장치가 부족해서, 시스템이나 콘텐츠를 파악하기 어렵다는 의견이 있었다. 오픈 버전에서는 도움말 기능을 추가해서, 플레이 중 언제든 주요 시스템과 게임 정보를 확인할 수 있도록 개선했다. 이외에 앤의 인연 의뢰를 추가하여 새로 오픈되는 콘텐츠에 대한 기본적인 설명과 자연스러운 플레이 유도를 함께 제공할 수 있도록 구성했다.

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)


Q. 스토리 연출 및 캐릭터 내러티브 부분은 어떻게 개선했는가?

곽노찬 CD: 초반부의 유쾌한 분위기를 위한 유머러스한 시도들이 다소 과하다는 피드백에 따라 컷씬 연출의 과장된 표현들을 일부 덜어내고, 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했다.

캐릭터 내러티브 측면에서는 개별 캐릭터의 부족한 서사를 채우기 위해 캐릭터 전용 퀘스트를 준비하고 있으며, 오픈 시점에 픽업 캐릭터를 중심으로 먼서 선보인 뒤, 업데이트를 통해 순차적으로 전체 캐릭터로 확장해 나갈 계획이다.

Q. 출시 시점에서 플레이어블 캐릭터는 몇 종인가?

장윤진 PD: 출시 시점엔 세리스, 레이나, 록시, 칼시온 등 13종의 캐릭터를 먼저 선보이고, 추후 업데이트 하는 형식으로 캐릭터풀을 늘려갈 예정이다.

Q. 출시 버전의 게임 콘텐츠 분량은?

장윤진 PD: 출시 시점의 콘텐츠 분량으로 메인 퀘스트 5개 챕터가 공개되며, 캐릭터 성장은 최대 60레벨까지 성장시킬 수 있도록 준비했다. 그 외 다양한 오픈월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있다. 플레이 가능한 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 영웅 의뢰와 게임 내 NPC를 주인공으로 진행되는 인연 의뢰가 대표적인 사이드 퀘스트다.

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)


Q. 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 어떤 점을 고민했는가?

박정식 대표: 가장 중요하게 고민한 부분은, 입력에 대한 직관적인 피드백을 얼마나 확실하게 전달할 수 있느냐였다. 수천 번 반복되는 플레이 속에서 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크와 같은 요소들의 완성도가 체감에 큰 영향을 미친다고 판단해 이 부분을 가장 오랜 시간을 들여 다듬었다.

기술적인 측면에서는 판정 히트맵, 지형의 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했다.

또한 캐릭터마다 서로 다른 손맛을 명확히 느낄 수 있도록 액션의 핵심 포인트를 다르게 설계했다. 예를 들어 레이나는 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터다.스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있다.

칼시온은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시키고, 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적시키는 구조로 설계해, 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 극대화했다.

이외에도 잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 거대 몬스터에 직접 올라타 마운트 공격을 수행할 수 있으며, 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 경험할 수 있도록 했다.

이처럼 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 했다.

Q. 다양한 캐릭터별 전투 스타일 차별화를 위해 특히 신경 쓴 요소는 무엇인가?

박정식 대표: 캐릭터마다 전투 리듬과 고유한 쾌감 포인트를 완전히 다르게 설계하는 것을 가장 중요하게 뒀다. 단순히 근거리, 원거리의 구분이나 속성 차이에 그치지 않고, 액션 패턴과 전투 템포, 스킬 기믹 자체가 캐릭터별로 확연히 다르게 느껴지도록 구성했다.

예를 들어 적의 슈퍼아머를 파괴하는 순간 강력한 스킬이 발동되는 캐릭터가 있는가 하면, 화염 상태의 적에게 폭발적인 피해를 주는 캐릭터, 혹은 가드 이후 카운터를 중심으로 공격 흐름을 이어가는 캐릭터 등 각자 공략 방식과 전투 체감이 분명히 구분되도록 디자인되어 있다.

이러한 캐릭터들이 파티를 구성했을 때는 태그 스킬 연계를 통해 서로의 장단점을 전략적으로 보완할 수 있도록 설계했으며, 조합을 고민하는 재미 역시 중요한 핵심 요소로 삼고 있다.

(좌측부터) 장윤진 드래곤소드 PD, 곽노찬 CD, 박정식 하운드13 대표 (사진=웹젠 제공)

(좌측부터) 장윤진 드래곤소드 PD, 곽노찬 CD, 박정식 하운드13 대표 (사진=웹젠 제공)  


Q. 액션 조작 난이도와 대중성 고려 초보 유저를 배려한 시스템이 있는가?

박정식 대표: 초보 유저를 위한 대표적인 장치로는 시그널 스킬 시스템이 있다. 특정 상태이상이 발생하면 해당 상태에 반응하는 스킬 버튼이 활성화되며, 이때 별도의 복잡한 입력 없이 버튼 하나만으로도 스킬이 확정적으로 적중하고 효과까지 안정적으로 발휘되도록 설계했다.

시그널 스킬은 마우스 오른쪽 버튼 입력만으로도 사용할 수 있어, 기본적으로 액티브 스킬 두 가지만 활용해도 마우스 왼쪽의 기본 공격과 마우스 오른쪽의 스킬 입력만으로 대부분의 액션을 비교적 간단하게 구사할 수 있다.

처음 플레이하는 경우에는 시그널 스킬이 활성화되는 순간 마우스 오른쪽 버튼 위주로 플레이해보는 것도 추천하고 싶다. 또한 원거리 캐릭터의 경우에는 에임 보정 옵션을 적용해, 타겟팅이 보다 쾌적하게 느껴지도록 구현했다.

Q. 오픈월드에서 즐길 수 있는 주요 콘텐츠 유형과 볼륨은?

곽노찬 CD: 월드 각 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드마크처럼 적절한 간격으로 배치해, 유저가 월드를 탐험하며 처음으로 삼게 되는 목표 지점이 되도록 구성했다.

주요 콘텐츠들은 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태로 설계해 단조로운 플레이를 피하고자 했으며, 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소를 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 했다.

Q. 오픈월드에서 퍼밀리어를 활용한 이동은 어떤 방식으로 이뤄지는가?

곽노찬 CD: 퍼밀리어는 등반, 활강, 수영, 잠수 등 오픈월드를 탐험하는 데 필수적인 모든 이동 기능을 포함하고 있다. 각 퍼밀리어는 종마다 고유한 특수 스킬을 보유하고 있으며, 새로운 퍼밀리어를 수집할수록 퍼밀리어의 이동 능력이 점차 성장하는 구조다.

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)


Q. 카르마 시스템에 대한 상세 설명을 부탁한다.

곽노찬 CD: 카르마는 수집형 게임에서 캐릭터와 함께 뽑기 상품으로 구성하는 전용 무기에 해당하는 요소로 볼 수 있다. 캐릭터와 마찬가지로 총 9종의 특성으로 분류되며, 동일한 특성에 맞는 카르마를 장착하도록 유도한다.

일부 카르마에는 캐릭터 전용 효과가 존재해, 특정 캐릭터에게 장착했을 때 고유한 성능을 발휘하기도 한다. 카르마는 소환을 통해 획득할 수 있고, 레이드 보상이나 교환 시스템 등 다양한 경로를 통해서도 획득할 수 있다

Q. 모바일과 PC 버전 기획 주안점과 액션 조작감을 모바일에서도 살리기 위해 어떤 부분을 고민했는가?

박정식 대표: 초기 설계 단계부터 모바일 환경에서의 조작과 키 배치까지 함께 고려하며 기획했다. 전투 시스템은 헌드레드 소울을 기반으로 하고 있으며, 액티브 스킬과 시그널 스킬 조합, 파티원 호출 버튼으로 구성된 구조 역시 모바일 서비스 과정에서 수년간 최적화되어 온 인터페이스를 거의 그대로 계승했다. 그만큼 모바일에서도 안정적이고 쾌적한 플레이가 가능하도록 설계됐다.

추가로 기본 공격이나 원거리 공격 시, 공격 버튼 입력과 동시에 시점 전환이 가능하도록 구현해 모바일에서도 근거리와 원거리 모두 정교한 컨트롤이 가능하다. 이를 통해 복잡한 연계 스킬 역시 모바일 환경에서 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다.

Q. 메인 스토리를 완료한 후 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

장윤진 PD: 메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 된다. 초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이며, 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있다. 기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정이다.

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)


Q. 멀티플레이 콘텐츠의 비중과 진행 방식은 어떻게 되는가?

장윤진 PD: 현재 제공되는 멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드이며, 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠이다. 드래곤소드의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다는 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있다.

멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 한다. 향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획이다.

Q. 변경된 레이드 난이도도 궁금하다.

장윤진 PD: 레이드의 '어렵지 않은 난이도'라는 기조는 진입 구간에 해당하는 보통 난이도에서는 최대한 유지할 계획이다. 각 레이드마다 처음 진입하는 유저들도 부담 없이 플레이할 수 있는 경험을 우선적으로 고려했다.

다만 CBT 기준으로 레이드 보스가 과도하게 무력화되어 전투의 공방이 제대로 이루어지지 않은 상태에서 전투 시간만 늘어지는 문제가 있었다. 이에 따라 보스의 스테이터스와 상태이상 저항 수치, 상태이상 유지 시간 등을 조정해 공격과 대응이 자연스럽게 오가는 전투가 되도록 수정했다.

오픈 이후 추가될 어려움 난이도부터는 보스 패턴의 추가와 공략 요소를 점진적으로 도입해, 어렵지 않다는 기조는 유지하면서도 도전하는 재미를 느낄 수 있는 방향으로 확장해 나갈 생각이다.

Q. 골드, 경험치 수급 난이도가 높았는데 어떻게 변화됐는가?

장윤진 PD: 경험치 수급 난이도는 소폭 완화했으며, 골드의 경우 일일 의뢰나 시즌 패스 등에서 지급량을 상향했다. 출시 후 다양한 이벤트를 통해 초반 플레이에서 각종 재화를 부족함 없도록 제공할 것이다.

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)

드래곤소드 스크린샷 (사진=웹젠 제공)


Q. 요리 콘텐츠에 진심이었다. 오픈 버전에서 새로운 요리는 어떤 것이 있는가?

장윤진 PD: 재료를 넣고 조리방법을 선택했을 때, 전혀 엉뚱한 요리가 나오지 않고, 재료와 조리방법에 걸맞는 그럴듯한 결과물이 나오게 만들어 보자는 취지에 따라 많은 요리 아이템이 구현됐다. 추후에도 더 많은 요리들이 추가될 예정이다.

Q. 게임의 BM 구조 및 방향성은?

장윤진 PD: 캐릭터 획득을 위한 소환이 주요 BM이며, 게임 밸런스에 문제가 될 상품들은 현재로선 고려하지 않고 있다.

Q. 한국 게임시장에서는 소통이 매우 중요해졌다. 드래곤소드의 소통 활동 계획은?

박정식 대표: 소통 방안에 대해 웹젠과 협의를 이어나가고 있다. 현재 진행 중인 SNS 공식 계정 운영 외에도 다양한 방법을 강구 중이다.

Q. 출시 후 업데이트 주기 및 유형은 어떻게 되는지 전반적인 로드맵이 있는가?

장윤진 PD :약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이며, 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나갈 예정이다.

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