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돌아온 리니지 클래식...엔씨 '월 2만9700원' 승부수 통할까

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돌아온 리니지 클래식...엔씨 '월 2만9700원' 승부수 통할까

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[이호정 기자]
리니지 클래식 [사진: 엔씨소프트]

리니지 클래식 [사진: 엔씨소프트]


[디지털투데이 이호정 기자] 엔씨소프트가 오는 2월 7일 '리니지 클래식'을 한국과 대만 시장에 동시 출시하며 2026년 실적 반등을 위한 승부수를 던진다. 1998년 대한민국 온라인 게임의 태동을 알렸던 원작의 2000년대 초반 버전을 복원한 이번 프로젝트는 단순한 지적재산권(IP) 재활용을 넘어 엔씨소프트의 기업 가치와 향후 사업 방향성을 가늠할 중요한 시험대로 평가받는다.

특히 지난해 11월 출시한 '아이온2'가 출시 6주 만에 결제액 1000억원을 돌파하며 부활의 신호탄을 쏘아 올린 가운데 리니지 클래식이 이 기세를 이어 견고한 캐시카우로 자리 잡을 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.

◆월정액 회귀 속 '선택과 집중'…"현실적 타협점 찾았다"

리니지 클래식의 핵심 전략은 '비즈니스 모델(BM)'의 원점 회귀다. 엔씨소프트는 과거 리니지의 상징이었던 '월 2만9700원' 정액제 방식을 전면에 내세우며 이용자 접근성을 대폭 낮췄다. 이는 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 환경을 조성하되 IP의 지속 가능성을 위한 현실적인 타협점을 찾은 것으로 풀이된다.

증권가에서는 월정액 모델을 기본 골격으로 삼되 수익성을 보완할 장치가 마련될 것으로 내다보고 있다. 이창영 유안타증권 연구원은 월정액 기반에 게임의 재미를 배가시킬 일부 확률형 아이템이 더해질 가능성도 제기했다. 이는 이용자들의 경쟁 심리를 자극해 ARPU(가입자당 평균 매출)를 보완할 수 있다는 분석이다.

이처럼 수익성 확보에는 여지를 두면서도, 이용자 역차별 논란이 있던 '운영' 측면에서는 과감히 선을 그었다.


엔씨소프트는 지난 12일 리니지 클래식 공식 홈페이지를 통해 서비스 방향 FAQ를 공개하며 "프로모션 BJ는 서비스 기간 동안 운영하지 않을 예정"이라고 밝혔다. 온라인 커뮤니티에서 일반 이용자와의 형평성 문제로 반발이 컸던 사안에 대해 명확한 입장을 정리한 것이다.

◆4Q 부진은 '착시'…이연 매출 더해지는 상반기가 '진짜'

재무적 관점에서 이번 출시는 실적 정상화를 위한 마지막 퍼즐이다. 엔씨소프트의 지난해 4분기 실적은 신작 아이온2의 흥행 성과 중 상당 부분(약 20% 이상)이 회계상 2026년 1분기로 이연 인식되며 컨센서스를 하회할 전망이다.


실제로 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난 4분기 매출과 영업이익은 각각 4126억원과 31억원에 그칠 것으로 보인다. 하지만 올 1분기 실적 전망치는 매출 4907억원에 영업이익 855억원으로 전년 동기 대비 각각 36.2%와 1537.2% 폭증할 것으로 집계됐다.

즉 4분기의 부진은 회계적 착시일 뿐이며 이연된 '아이온2' 매출과 신규 론칭되는 '리니지 클래식'의 성과가 합쳐지는 올 1분기가 실적 턴어라운드의 확실한 분수령이 될 전망이다.

시장 일각에서 우려하는 기존 리니지 시리즈와의 '자기잠식(카니발라이제이션)' 가능성에 대해서도 증권가는 '실보다 득이 클 것'이라는 분석을 내놓고 있다. 정호윤 한국투자증권 연구원은 "기존 리니지 시리즈와의 자기잠식(카니발라이제이션) 우려는 있지만 시장에 안착할 경우 2분기부터 엔씨소프트 실적에 상당한 기여를 할 수 있을 것"이라고 내다봤다.


이준호 하나증권 연구원은 "리니지 클래식은 과거 이용자들의 결집 효과가 클 것으로 예상되며 2026년 연간 매출액은 약 895억원 수준이 될 것"으로 추정했다. 엔씨소프트는 이와 함께 지난 12월 캐주얼 게임사 '인디고 그룹' 지분을 1500억원에 인수하며 포트폴리오 다각화에도 나섰다. 무거운 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 '클래식'으로 기존 팬층을 단속하고 캐주얼 장르는 인수·합병(M&A)을 통해 외연을 확장하겠다는 포석이다.

◆'100% 수동' 확정에 환호…하지만 '진정성' 시험대는 이제부터

성패의 관건은 이용자들이 기억하는 '그때 그 시절'을 얼마나 정확하게 고증하느냐다. 온라인 커뮤니티와 유튜브 등에서는 자동 사냥 도입 반대 거래소 대신 '직거래 감성' 유지 아이템 증발 페널티 유지 등을 핵심 성공 요건으로 꼽아왔다. 편의성을 이유로 최신 시스템을 도입할 경우 클래식의 정체성이 훼손될 수 있다는 우려에서다.

이에 대해 엔씨소프트는 지난 12일 공개한 FAQ를 통해 이용자들의 요구사항을 상당 부분 수용하는 모습을 보였다. 개발진은 "리니지 클래식은 그 시절 그대로 100% 수동 플레이 환경으로 제공된다"며 "직접 사냥하고 직접 움직이며 만들어가는 플레이 경험을 가장 중요하게 생각하고 있다"고 밝혔다. 다만 "오픈 이후 이용자들의 불편함에 따라 유동적으로 대응할 수 있으며 만약 자동 플레이가 도입되더라도 특정 던전만 적용되는 등 제한적인 환경으로 제공될 예정"이라고 여지를 남겼다.

또 빠른 성장을 지원하던 '아인하사드의 축복' 시스템이나 유사 시스템은 도입하지 않기로 했다. 캐릭터 복구 시스템은 제공하되 100% 복구 형태는 아니며 경험치 페널티의 긴장감을 유지하겠다는 방침이다. 초기 목표 레벨은 52레벨이며 에피소드 진행에 따라 아덴까지 확장해 최종 70레벨을 목표로 운영할 계획이다.

과거 PC방 문화를 되살리기 위한 장치도 마련됐다. AC -3 효과가 상시 제공되며 '픽시의 깃털' 시스템을 통해 소모품 제작과 던전 이용에 혜택을 제공한다. 쇼크 스턴과 정령 마법 등 클래스 핵심 스킬은 보스를 통한 리워드로 획득하게 설계해 사냥과 전투의 긴장감을 살렸다. 사행성을 배제한 '슬라임 경기장'도 도입된다.

엔씨소프트는 또 사전 예약 보상으로 과거 국민 아이템이었던 '뼈 세트(해골투구·골각방패)'를 지급하고 '52레벨 데스나이트' 달성 이벤트를 예고하는 등 3040 이용자들의 향수를 자극하는 데 집중하고 있다. 한국과 대만에 각각 10개 서버(PVP 9개, Non-PVP 1개)가 오픈되며 데포로쥬와 켄라우헬 등 과거 서버명을 그대로 사용한다.

하지만 우려의 목소리도 상존한다. 수익성을 위해 과도한 과금 상품을 추가하거나 운영의 묘를 살리지 못할 경우 '착한 게임'을 기대하고 돌아온 이용자들이 다시 이탈할 수 있다는 점은 양날의 검이다. 특히 FAQ에서 '자동 플레이가 추후 제한적으로 도입될 수 있다'고 밝힌 점이나 '스킨 시스템을 시즌에 따라 제공할 계획'이라는 언급은 향후 BM 확장 가능성을 시사하고 있어 주목된다.

결국 리니지 클래식의 롱런 여부는 엔씨소프트가 눈앞의 수익보다 이용자와의 약속을 지키는 '진정성' 있는 운영을 보여줄 수 있느냐에 달려 있다.

한 업계 관계자는 "리니지 클래식은 엔씨소프트가 '리니지=과도한 과금'이라는 오명을 씻어낼 마지막 기회"라며 "단기적인 매출 성과보다 중요한 것은 떠나간 '린저씨'들의 신뢰를 회복하는 것이며 이것이 성공해야 2026년 이후 출시될 차기작들의 흥행 발판도 마련될 것"이라고 진단했다.

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