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[사설] 엔씨소프트의 2조원 매출 재도전

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[사설] 엔씨소프트의 2조원 매출 재도전

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[더게임스] 매출 부진으로 어려움을 겪고 있는 엔씨소프트가 올해를 기점으로 완전히 새로운 모습을 보여주겠다는 선언했다. 그러면서 내년에는 반드시 2조원 대 매출을 달성하겠다는 각오를 피력했다.

이 회사는 코로나19로 게임이 주목받을 때인 지난 2022년 연간매출 2조 5718억원으로 정점을 찍었다. 하지만 이후 내리막길을 걷기 시작해 2023년 1조 7798억원, 그리고 2024년에는 1조 5718억원을 기록했다. 그러나 올해는 이같은 부진에서 벗어나 연매출 1조 6297억원을 달성해 전년대비 최소 22.7%에서 최대 53.4%의 성장을 실현하겠다는 목표를 제시했다.

이러한 매출 성장의 동력은 '리니지 IP' 등 기존 작품들의 안정적 운영과 신작 '아이온2'의 출시 등 신구 작품들의 고른 조화에서도 엿볼 수 있다 할 것이다.

이 회사는 이를 위해 기존 작품의 대규모 업데이트와 서비스 지역 확대, 그리고 스핀오프 게임 출시 및 '아이온2' 'LLL' '브레이커스' '타임 테이거즈' 등 다양한 장르의 신작 출시를 서두르고 있다.

특히 '아이온 2' 는 그동안 엔씨소프트가 보여준 작품과는 상당히 거리가 있는 모습을 보여주게 될 것이라는 게 회사측의 설명이다.

예컨대 글로벌 출시를 목표로 하고 있기 때문에 이전 페이 투 윈(P2W) 방식의 주력 BM 모델은 크게 줄일 계획이다. 대신 이 작품의 완성도와 게임성으로 승부를 보겠다는 것이다.


이와함께 인건비에 대한 효율화 작업을 지속적으로 진행하고, 현재 서비스중인 작품의 성과만으로도 영업이익이 날 수 있도록 재무구조를 개선해 나간다는 방침이다. 더욱이 여기에 조직 효율화를 꾀할 경우 수익은 더 늘어 날 것으로 회사측은 기대하고 있다.

엔씨소프트는 우리나라를 대표하는 게임기업이다. 엔씨소프트는 그간 큰 성공도 이뤄냈지만 고비도 적지 않았다. 그럴 때마다 역전에 성공하며 정상의 길을 달려 왔다.

'리니지'가 정체됐을 때 '리니지2'와 '아이온' '블레이드&소울' 등 잇단 화제작을 론칭하며 새로운 시장을 개척해 왔으며, 모바일 게임시대가 열리자 누구보다 신중함을 보이며 준비를 해 왔다. 일각의 너무 늦게 뛰어드는 게 아니냐는 우려 속에서도 흔들림이 없었다. 그리고 얼마 후, 시장에서 폭발적인 반향을 일으킨 '리니지 M'을 발표했다.


엔씨소프트는 이같은 저력을 지닌 게임기업이다. 중심을 잡으면 흔들림이 없다. 엔터기업으로서 장점이자 단점이다. 하지만 이를 자칫 잘못 해석해선 곤란하다. 이 회사는 늘 과정에서의 답을 찾고자 한다. 이를테면 이를 통해 뿌리를 내리고 기둥이 세워지면 주변의 가지와 흔들림은 상관없다는 식이다. 그래서 진통도 마다하지 않는다. 그 길을 찾기 위해선 그런 고통과 아픔도 감내해야 한다는 것이다.

엔씨소프트는 지금 고통과 아픔을 감내하고 있다. 그러나 이는 새 발돋움을 위한 산고의 진통을 겪고 있다고 생각한다. 해서 반드시 기둥을 세우고 업계에 새로운 길을 제시할 것으로 믿어 의심치 않는다.

일각에선 엔씨소프트의 내년 2조원 매출 목표 달성에 대해 의구심을 보이는 등 회의적인 시각을 보이기도 한다. 냉정한 현실을 두고 본다면 그럴 수도 있다 하겠다. 하지만 엔씨소프트니까 그렇게 할 수 있다고 생각한다.


쉬운 말로 기초가 튼튼한 기업이니까. 누구보다 게임을 잘 아는 기업이니까 그렇게 할 수 있다고 본다. 특히 신작 '아이온 2' 를 통해 엔씨소프트 다운 당당한 모습을 보여줬음 하는 바람이 크다.

엔씨소프트의 행보를 조용히 지켜보고자 한다.

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