[모인]
게임업계가 게임 및 판권 확보를 위해 해외로 눈을 돌리고 있다. 대기업은 물론 중견기업들까지 이같은 움직임에 가세하고 있다. 배경은 한가지다. 게임을 확보하기가 갈수록 어려워지고 있기 때문이다.
자체적으로 개발하려면 적어도 중장기 계획을 세워야 하고, 투자비도 적지 않다. 무엇보다 인력 운용이 쉽지 않다. 개발 이후 론칭까지, 그리고 사후관리까지를 내다보면 상당히 고민스럽다. 잘되면 물론 좋겠지만, 문제는 그렇지 않을 때다.
게임을 개발하는데 먼저 안될 것이라는 점을 상정하고 달려들지는 않는다. 적어도 과거엔 그랬다. 하지만 지금은 그 같은 경우의 수까지 생각해야 한다는 것이다. 그렇지 않으면 리스크도 크고 여러 가지 부 잡음이 생긴다. 그 때문인지 무턱대고 달려든 때가 좋았다며 과거 그 때의 얘기를 늘어 놓는 이들이 없지 않다.
자체적으로 개발하려면 적어도 중장기 계획을 세워야 하고, 투자비도 적지 않다. 무엇보다 인력 운용이 쉽지 않다. 개발 이후 론칭까지, 그리고 사후관리까지를 내다보면 상당히 고민스럽다. 잘되면 물론 좋겠지만, 문제는 그렇지 않을 때다.
게임을 개발하는데 먼저 안될 것이라는 점을 상정하고 달려들지는 않는다. 적어도 과거엔 그랬다. 하지만 지금은 그 같은 경우의 수까지 생각해야 한다는 것이다. 그렇지 않으면 리스크도 크고 여러 가지 부 잡음이 생긴다. 그 때문인지 무턱대고 달려든 때가 좋았다며 과거 그 때의 얘기를 늘어 놓는 이들이 없지 않다.
게임 판권을 외부에서 조달하게 되면 이같은 고민과 문제점은 일단 사라진다. 잘되면 좋고, 아니면 가볍게 정산하면 끝이다. 하지만 이 것도 그리 쉬운 일이 아니다. 예전처럼 '먹튀'의 사례는 많이 줄긴 했으나, 지금도 종종 빚어지고 있고, 제대로 관리를 하지 않으면 큰 돈이 한 순간에 날아갈 수 있다. 이같은 경우, 창피해서 이쪽 저쪽에다 말도 못하고 오로지 쉬쉬할 뿐이다. 그러다보면 또다른 업체들까지 그들 '먹튀'에게 당하고 만다.
게임업체들이 판권 확보를 위해 해외로 눈을 돌리는 또다른 이유는 현지 진출에 상대적으로 유리하다는 판단도 작용하고 있다.
상당수 게임업체들이 동유럽 지역 게임업체를 겨냥하는 것도 그 이유다. 현지의 게임 수요가 꽤나 안정돼 있는 데다, 그 지역 게임개발사의 수준과 능력이 국내 게임 개발사의 그 것과 비교해도 그렇게 뒤떨어지지 않기 때문이다. 여기에다 국내에서는 자주 접하지 못한 장르까지 섭렵하고 있다. 말 그대로 덤인 것이다.
굳이 여기서 꼭 언급하고 싶진 않지만, 퍼블리셔들이 국내 게임업체들에 제안서를 요청하게 되면 열이면 일곱 여덟은 MMO 장르를 꺼내든다고 한다. 그리고 게임 패턴 역시 거기서 거기라고 할 정도로 서로 빼 닮아 있다고 한다. 그렇다면 차라리 조금은 번거롭더라도 아웃소싱이 더 낫지 않겠냐는 판단이 설 수 밖에 없다는 것이다.
또, 그래서 투자에 대한 미래가치를 내다 볼 수 있고, 현지 기업 인수를 통해 시장 교두보 확보 및 게임 소싱에 유리한 해외로 달려 나가고 있다는 게 게임업계의 목소리이자 하소연이다.
그런데, 여기엔 말 못할 또다른 연유가 숨겨져 있다. 예컨대 잘 만들고, 론칭을 잘해서, 게임이 잘 나가면 뭐하냐는 것이다. 근로 문제가 걸림돌이 되고 있다는 게 게임업계의 주장이다. 이같은 문제점을 해결하기 위해 국회에 가서 아무리 얘기를 해도 소용이 없다는 것이다.
하지만 이 문제는 어떤 방식으로든 풀어 나가야 한다는 게 전문가들의 공통된 지적이다. 노동의 유연성을 보장 받지 못하고서는 아무 것도 할 수 없다. 특히 게임 등 엔터테인먼트 업종에선 더 절실하다 하겠다. 논란이 빚어질 수 밖에 없겠지만, 크런치 모드 등 게임개발자 근무 환경에 대한 일대 혁신을 꾀하지 않고선 메이드 인 코리아 게임은 갈수록 줄어들 게 분명하다 하겠다.
1980~90년대 일본 경제는 천당과 지옥을 오고간 시기다. 고도성장을 거듭한 1980년대는 일본을 팔면 미국도 살 수 있다고 할 만큼 높은 성장률을 기록했다. 그러나 얼마가지 못한 채 주저 앉아 버렸다. 높은 임금과 경직된 노동 환경이 결정적이었다. 이런 상황이 되자 당시, 일본 대기업들은 투자처를 찾아 해외로 돌기 시작했다.
그러면서 기회라고 판단하고 미국 메이저 영화사인 워너브라더스, 콜럼비아 트라이스타, MGM 등을 사들였다. 미국 국민의 자존심이라고 불리는 월트디즈니까지 인수하려고 기웃거렸다.
하지만 90년대 버블 경제가 붕괴되면서 일본 경제는 이른바 헬게이트 시대를 맞이하게 됐다. 대기업들이 휘청거리 시작했고, 세계 제패 운운하며 승승장구하던 소니와 마쯔시다 까지 구조조정이란 시대적 요청을 거부할 수 없는 처지에 놓이게 됐다.
너도 나도 해외로 나간 틈 사이로 산업공동화 현상이 빚어진 것이다. 기초 소재산업에 있어선 세계 최고라고 자부하던 일본의 자존심이 한 순간 무너져 내렸다.
게임업계의 해외투자 움직임이 아직까지 우려할만한 수준에 있는 것은 아니다. 말 그대로 내일을 위한 투자 수준이다. 하지만 기반 인프라가 제대로 작동하지 않고, 노동 환경이 계속 유연성을 잃은채 굳어진다면 게임업계의 무게 중심이 어떻게 변할지 아무도 장담할 수 없다는 것이다.
일각에선 근로 조건 개선을 위한 인공지능(AI) 활용 방안을 대안으로 제시하고 있으나, 근본적인 처방전이라고 할 수 없다.
답은 이미 나와 있다. 과유불급이다. 한쪽으로 너무 치우치지 말라는 것이다. 현재로 보면 게임에 대한 각종 규제와 노동의 유연성 상실 등 기반 인프라 작동에 큰 문제가 있다고 본다. 그렇다고 해외로만 나가는 게 길은 아니라는 것이다. 이로 인해 산업 기반을 잃을 경우 더 큰 것을 잃을 수 있기 때문이다.
닭이 먼저일까 아니면 달걀이 먼저일까. 요즘 게임산업계를 들여다 보면 예전과 다른 문제로 고민에 빠지게 하는 일들이 적지 않다는 것이다.
[본지 발행인 겸 뉴스 1에디터 inmo@tgdaily.co.kr]
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