[더게임스] 'PUBG: 배틀그라운드'라는 글로벌 히트작을 탄생시킨 크래프톤이 지난해 전년대비 41% 늘어난 2조7000억원의 매출을 올렸다. 그리고 1조원이 넘는 영업이익을 달성했다.
이같은 성장세는 지난해 대부분의 게임업체들이 턱걸이 상승세를 유지했거나 오히려 마이너스 성장을 거둔 시점에서 본다면 더 눈에 들어오게 한다. 일본 주식시장에 상장한 넥슨을 제외하면 최대 규모이자 최대 실적이다.
엔씨소프트와 넷마블 등 쟁쟁한 경쟁사들이 주춤한 사이, 크래프톤은 저만치 앞서 나가고 있는 것이다. 이 회사가 있었으므로 그나마 게임업계가 체면을 차렸다고 해도 과언이 아니다.
이같은 성장세는 지난해 대부분의 게임업체들이 턱걸이 상승세를 유지했거나 오히려 마이너스 성장을 거둔 시점에서 본다면 더 눈에 들어오게 한다. 일본 주식시장에 상장한 넥슨을 제외하면 최대 규모이자 최대 실적이다.
엔씨소프트와 넷마블 등 쟁쟁한 경쟁사들이 주춤한 사이, 크래프톤은 저만치 앞서 나가고 있는 것이다. 이 회사가 있었으므로 그나마 게임업계가 체면을 차렸다고 해도 과언이 아니다.
크래프톤이 매출 3조원을 목전에 둘 만큼 급 성장한 것은 단 하나의 작품 'PUBG: 배틀그라운드'가 강력한 IP 파워를 과시했기 때문으로 분석된다. 이 작품을 근간으로 지난 5년간 매출이 연평균 성장률 20%를 기록했다. 이 작품은 PC · 콘솔이 지난 2022년 서비스 무료화로 전환된 이후, 2024년 최대 동시접속자 89만명을 달성하는 등 견조한 트래픽 상승세를 유지해 왔다.
이 회사는 향후 5년 안에 매출 7조원을 달성하겠다고 당찬 포부를 밝혔는데, 지금과 같은 추세라면 그렇게 불가능한 목표는 아니라는 게 업계의 전망이다.
증권가에서도 이 회사를 크게 주목하고 있다. 최근 기대 목표를 실현하기 위한 매물이 쏟아지면서 주가가 다소 떨어지긴 했지만 매출상승 여력이 여전히 큰 만큼, 게임 대장주로서의 역할은 당분간 계속될 전망이다.
그렇다면, 이젠 외형 성장과 내실 다지기 뿐만 아니라 기업의 품위 등 격을 높이는데도 힘을 기울였으면 한다는 것이다. 크래프톤은 이전 블루홀 시절의 모습과는 판이하게 다른 위치에 서 있다. 과거 펍지 시절과 비견한다면 그 위상과 목소리는 하늘과 땅의 차이라고 할 수 있다 할 것이다.
돌이켜 보면 앞만 내다보고 달려 왔을 게 분명하다. 치열한 시장 경쟁에서 이겨내야 했고, 새로운 시대의 패러다임에 맞춰 작품을 완성해 나가는 것이 결코 쉬운 일은 아니었을 것이기 때문이다.
더군다나 우뚝 선 '배틀그라운드'를 양육하기 위한 전사적인 노력과 고민은 눈을 감고 봐도 앞이 보인다 할 것이다.
게임산업계는 선순환 구조를 통해 성장해 왔고 그 자리를 지켜 왔다. 이른바 1세대 게임업체들이 그 역할과 기능을 맡아 수행해 왔으며, 지금도 그들의 노력으로 제도권과 소통하고 있다.
주지하다시피 게임은 사회와 어깨를 나란히 해야 하는 운명에 서 있다. 굳이 여기서 게임의 구조적인 문제점을 논하고 싶지 않다. 하지만 분명한 것은 게임의 태생적인 문제점을 극복하기 위해선 사회와의 끊임없는 화해의 노력과 관심을 가져야 한다는 점이다.
그러기 위해서는 기업 이익의 사회 환원 뿐만 아니라 그 위상에 걸맞는 사회적 역할을 맡아줘야 한다. 예컨대 크래프톤이 지금 이 순간, 그같은 일을 맡아 수행해야 한다면 그 위치와 기업의 위상이 그만큼 과거와 달라졌다는 뜻이다.
특히 산업의 숲을 조성하기 위한 스타트업 지원에도 가져주었으면 하는 것이다. 실제로 상당수 스타트업 업체들이 자금난에 허덕이고 있다는 소식은 비단 어제오늘만의 얘기가 아니다. 하지만 이들에게 마땅히 도움을 줄 수 있는 곳이라고 한다면 게임 메이저들 뿐이다.
크래프톤에 대해 과거의 다른 행보를 요구한다면 무리일까. 하지만 크래프톤이라면 이젠 해 내야 한다. 첫 술에 배부를 수는 없다. 하나하나씩 그 기업 위상에 걸맞게 해 나가는 것이다. 게임산업 육성에서 제도권의 사회와 문화 저변 확산을 위해 크래프톤이 일정 역할을 맡아줘야 한다. 왜 그래야 하냐고? 그게 다름아닌 산업계 리딩기업의 책무이자 역할이기 때문이다.
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