넷마블 '나혼자만 레벨업: 어라이즈' 스팀 버전은 스팀 이용자가 선호하는 방식으로 콘텐츠와 BM을 개선해 출시될 예정이다.
13일 넷마블은 2024년 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 권영식 대표와 김병규 대표, 도기욱 CFO 등이 참석해 2024년 4분기 실적을 발표하고 질의응답 시간을 가졌다.
2024년 연간 실적은 매출이 전년대비 6.5% 증가한 2조 6638억 원, 영업이익은 2156억 원으로 전년대비 흑자 전환했다. 당기순이익은 63억 원이다.
2024년 연결기준 4분기 실적은 매출 6490억 원, 영업이익 352억 원, 당기순손실 1667억 원을 기록했다. 매출은 전분기대비 0.3% 증가했지만, 전년동기대비 2.5% 감소했다. 영업이익은 전분기대비 46.3% 줄었으나 전년동기대비 87.2% 증가했다.
당기순이익의 경우 전 분기 대비 적자 전환, 전년동기대비 적자 지속했다. 이번 손실은 무형자산에 대한 손상이 반영되면서 발생했다.
4분기 지역별 매출 비중은 북미 46%, 한국 17%, 유럽 15%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 7%로 해외 매출 비중은 전분기 대비 6%p 증가한 83%를 기록했다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 40%, RPG 39%, MMORPG 13%, 기타 8%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.
마케팅비는 신작 출시로 인해 전분기 대비 15% 증가한 1205억 원이다. 인건비는 1787억원으로 인력 감소로 전분기 대비 소폭 감소했다. 지급수수료는 외부 IP 게임의 매출 증가 등으로 인해 전분기 대비 3% 증가한 2316억 원을 기록했다.
2025년은 오는 3월 20일 'RF 온라인 넥스트'를 시작으로 '왕좌의 게임: 킹스로드', '일곱 개의 대죄: Origin' 등을 포함한 9종의 신작 출시 예정이다.
Q. 집중하는 게임 개발 전략은 무엇인가? 한국 시장을 타깃으로 한 정체된 국내 점유율 확대가 목표인가?
연내 출시 예정인 신작 3개가 MMORPG 장르다 보니 그렇게 보일 수 있다. 하지만 전체적으로 9개 게임이 준비 중이다. 기존 방향성인 장르 및 플랫폼 다변화는 유지 중이다. 글로벌 중심으로 서비스하는 것 역시 동일하다.
Q. 신작 중 기대하는 작품이 있다면 무엇인가?
신작 라인업 하나 하나가 오랜 기간 공들인 프로젝트다. 특정 게임에 집중하기 보단 모든 게임에서 좋은 성과를 거두도록 하겠다.
Q. 배당을 재개했는데 주주환원 관련 정책에 변화는 없는가? 앞으로의 영업 현금 흐름에서 부채상환 및 주주환원, M&A 등 재무 활동에 대해서도 언급해달라.
배당 결정은 기존 정책 내에서 결정된 것이다. 현재 정책 변경 확정된 바는 없다. M&A도 현재 시점에서 고민하는 구체적인 타깃은 없다. 기회가 있는 부분에 대해 오픈돼 있지만, 구체적인 계획을 갖고 있진 않다.
Q. PC 결제 유저 비중이 앞으로도 유지될 수 있을 것이라고 보는가?
2024년부터 지급수수료가 감소된 원인은 앱수수료 비중이 낮아졌기 때문이다. 넷마블은 대부분의 신작을 PC로 동시 론칭했고, PC 이용자들이 견조하게 유지되고 있다. 앞으로도 지급수수료는 감소될 것으로 전망한다.
Q. 인건비와 마케팅비가 강하게 통제되고 있는데 올해 비용은 어떤 식으로 집행할 것인가?
인건비를 통제했다기보단 코로나 기간 동안 증가한 인력이 줄어들면서 자연스럽게 인건비가 감소했다. 앞으로도 현재 수준을 유지할 것으로 본다. 마케팅비의 경우 비용효율화가 잘 이뤄졌다. 다만, 마케팅은 신작 게임의 성과에 따라 증감이 있다. 최선을 다해 효율적인 마케팅을 집행할 수 있도록 하겠다.
Q. 서브컬처 오픈월드 장르는 이미 포화상태인데, 일곱 개 대죄 오리진이 갖고 있는 차별점은 무엇인가?
일곱개 대죄 차별화 요소는 IP다. IP를 잘 해석해서 오픈월드 게임을 만들었다. 넷마블은 오픈월드 게임을 여러번 개발한 경험을 갖고 있지 않지만, 오랜 기간 동안 많은 인력을 투입해서 충분한 콘텐츠를 개발했다. 장기적으로 이용자가 플레이할 수 있는 콘텐츠를 많이 만들어서 오픈할 예정이다.
Q. 나혼렙 스팀 빌드는 기존 모바일 버전과 다른가?
나혼렙 스팀 버전은 모바일과 동일한 장르의 별도 빌드다. 스팀 이용자가 선호하는 방식으로 콘텐츠와 BM을 개선하며 개발을 진행하고 있다.
Q. 상반기 중에 나혼렙의 매출이 반등할 만한 콘텐츠가 계획돼 있는가?
나혼렙은 지난 12월 대규모 업데이트 이후 글로벌 유저 중심으로 액티브 유저 비중이 크게 상승했다. MAU는 7개월 전 수준까지 회복했다. 매출도 서서히 오르는 중이다. 전반적으로 한국보단 글로벌 유저가 민감하게 반응하고 있다.
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