[모인]
게임업계의 한해 실적을 알리는 결산 시즌이 다가 왔다. 지난해 업계에 대한 전반적인 시장 평가는 긍정적이지 못하다. 거칠게 표현하면 매우 암울하다는 것이다. 그도 그럴 것이 넥슨과 크래프톤을 제외한 대부분의 게임업체들이 기대했던 것보다 실적이 훨씬 좋지 않기 때문이다.
그런데, 자세히 손익 계산서를 들여다 보면 꼭 그렇지만도 않다. 썩 잘했다고는 할 순 없지만, 그럭저럭 하지 않았느냐는 것이다. 해서 딱히 표현을 빌자면, 그나마 선전했다고 보는 게 조금은 이성적이고 타당성이 있다 하겠다.
위메이드의 경우 지난해 큰 폭의 영업 손실을 빚었다. 하지만 펄어비스는 당기순이익이 다소 줄었지만 매출은 그런대로 유지했다. 뒤집어 얘기하면 기대만큼의 뚜렷한 작품을 내놓지 못했다는 뜻으로 해석할 수 있다.
그런데, 자세히 손익 계산서를 들여다 보면 꼭 그렇지만도 않다. 썩 잘했다고는 할 순 없지만, 그럭저럭 하지 않았느냐는 것이다. 해서 딱히 표현을 빌자면, 그나마 선전했다고 보는 게 조금은 이성적이고 타당성이 있다 하겠다.
위메이드의 경우 지난해 큰 폭의 영업 손실을 빚었다. 하지만 펄어비스는 당기순이익이 다소 줄었지만 매출은 그런대로 유지했다. 뒤집어 얘기하면 기대만큼의 뚜렷한 작품을 내놓지 못했다는 뜻으로 해석할 수 있다.
카카오게임즈의 고전은 예상했던대로다. 제대로 된 작품을 출시하지 못한 채 '오딘'이란 화제작 하나만으로 한 해를 버텨냈다. 하지만 그 것보다는 재고 자산을 털어 낸 것이 재무제표의 흐름을 돌려 놓았다. 그 때문인지 이 회사는 올해 전망이 더 좋다는 평을 받고 있다.
지난해 메이저사 가운데 가장 눈길을 끈 업체는 단연 엔씨소프트다. 사상 처음으로 공동 대표제 도입 및 기업 슬림화를 위한 구조조정을 단행한데다 이로인한 적자 폭도 적지 않을 것이란 분석이 대거 쏟아졌기 때문이다. 전문가들의 예측대로 매출 부진과 영업 손실이 뚜렷했다. 하지만 이 회사는 올해 6~7개 화제작을 쏟아낼 계획이다. MMORPG에서 탈피하는 장르 다양화에다 그간 해 보지도 않아 온 아웃소싱도 추진하고 있다.
넷마블의 지난해 실적은 기대와 아쉬움이 교차된 결과물로 나타났다. 고질적인 문제점으로 지적을 받아온 영업이익은 다소 개선됐으나 매출은 크게 확장되지 못했고, 스테디셀러의 중과부족은 매출 확대의 걸림돌이 됐다. 이같은 넷마블의 작품 편성 구도에 대해 이쪽저쪽에서 논란이 빚어지긴 하지만, 속도전에 능한 넷마블의 입장에서 보면 그렇게 개의치 않는 듯 한 반응이다. 올해도 시의 적절히, 시류에 맞춰 작품을 선보이겠다는 것이다.
컴투스 웹젠 네오위즈 스마일게이트 등 주류 게임업체의 지난해 실적 역시 그렇게 괜찮다 할 순 없지만 시장에서 얘기하는 것처럼 흉하다고는 할 수 없다 할 것이다, 컴투스 만이 매출에서 다소 고전했을 뿐, 웹젠과 스마일게이트는 지난해보다 올해의 전망을 보다 낙관케 해 주고 있다.
문제는 지난해가 아니라 올해다. 정부 및 기관에서 예측하는 올해 한국 경제성장률은 1.7%수준에 불과하다. 이는 물가 인상 요인 등을 감안하면 사실상의 마이너스 성장과 같다. 여기에다 탄핵 정국으로 인한 정치권의 관심은 경제 쪽이 아닌 곧 다가올 대선과 개헌 여부에 쏠려 있다.
그렇다보니 내수시장마저 녹록치가 않은 실정이다. 게임 수요는 계속 줄어들고 있고, 마킷셰어는 중국 게임들이 주도하다시피 하고 있다. 선호 게임 장르의 변화 역시 빠르게 움직이고 있다. 이를테면 따라가면 놓치는 매우 가파른 트렌드의 변화를 목도하고 있는 것이다. 그 때문인지 내일을 예측하기가 쉽지 않다는 게 업계 관계자들의 공통된 지적이다. 그것도 다소 비관적인 반응으로 해서 말이다.
하지만 절대 희망적인 끈을 놓아서는 안된다는 것이다. 굳이 니이체의 산문집 '짜라투르스는 이렇게 말했다'에서 그가 언급한 '자신의 운명은 자신이 만들어가는 것'이라는 지적을 되씹지 않는다 하더라도 게임계는 그렇게 게임산업을 만들고 육성해 왔기 때문이다.
더욱이 작은 불꽃처럼 결코 꺼지지 않고 다시 되살아나는 조짐은 여러 곳에서 나타나고 있다. 게임업체 일각에서 추진하고 있는 이른바 장르의 다양화와 시장 다변화 노력 그리고 강력한 구조조정 등이 바로 그 것이다.
특히 넥슨의 사례는 대표적인 경우다. 넥슨은 지난해 4조원의 매출을 달성했다. 사상 최대 규모이자 업계 최초다. 영업이익은 전년에 비해 조금 감소하긴 했으나 1조원에 가까운 영업이익이 예상되고 있다. 넥슨의 이같은 실적은 가히 놀라운 일이다. 늦을수록 더 빠른 변화를 추구하는 곳이 다름아닌 넥슨의 힘이다. 온라인에서 모바일 플랫폼으로의 변화도 제일 뒤쳐졌다.
그러나 이를 극복할 수 있었던 것은 자신감의 끈을 늘 놓치 않았던 것이다. 장르를 파괴하고, 수출 시장을 제일먼저 다각화하고 나섰다. 시장이 어려울 때 일수록 움츠리지 않고 더 기지개를 켰다. 우리 경제에 빨간등이 들어오고, 내수시장이 어렵다고 하니까 너도나도 허리띠를 졸라매겠다고 야단들이다.
제조업에서 공산품을 양산하는 곳이라면 그럴 수도 있다 하겠다. 하지만 게임계는 그런 곳과는 다른데다.
오늘날의 미국 영화산업을 있게 한 원동력은 역설적이게도 1920~1930년대 몰아닥친 대 공황 덕이다. 극장으로 몰려든 관객(실업자)들로 영화계는 즐거운 비명을 질렀다. 이때 태동한 것이 바로 지금도 미국 영화계를 쥐락펴락하는 메이저 군이다.
게임계가 지난해 성적표를 두고 장고중이라는 소식을 자주 접한다. 골자는 긴축 경영 또는 비용절감, 인원감축 등이다. 또 제조업의 그 것들을 또다시 흉내내려 하고 있다. 하지만 그건 아니라는 것이다.
게임업체들이 기업 상장 이후 제조업의 그런 행태를 최근들어 더 자주 노정하고 있다. 한마디로 그건 잘못된 처방전이다. 도리어 공격적으로 나서야 한다는 것이고 그럴 때 일수록 더 전력화해 덤벼들어야 한다는 것이다.
주눅 들지 않고 신명나게 일에 매달려 결국엔 4조 매출을 달성한 넥슨의 사례는 단지 그들만의 것이 아니라는 것이다.
제발 제조업의 그 것과는 반대의 전략을 펴 나갈 수는 없을까. 차라리 스마일게이트처럼 기업 공개를 하지 않는 게 더 나을 수도 있다는 생각이 이럴 때 일수록 더 많이 나는 것은 필자만의 심정일까. |
[본지 발행인 겸 뉴스 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]
<저작권자 Copyright ⓒ 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지>
