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11.26 (화)

이슈 세계와 손잡는 K팝

[HI★초점] K팝, 게임 사업에 눈 돌리는 이유

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한국일보

K팝이 게임 산업과 만났다. 하이브 제공

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K팝이 게임 산업과 만났다. K팝 가수들의 활동 영역이 전 세계로 확장된 지금, 게임과 만난 K팝의 시너지가 심상치 않다.

최근 방탄소년단의 소속사 하이브가 출시한 자체 개발 모바일게임 '인더섬 with BTS'(이하 '인더섬')이 출시 12일 만에 글로벌 누적 다운로드 횟수 500만 회를 돌파했다는 소식이 전해졌다. 출시 직후 한·미·일 어플리케이션 스토어에서 인기 순위 1위에 오른데 이은 쾌거였다.

'인더섬'은 하이브가 게임사업부문을 독립법인(하이브아이엠)으로 분사 한 이후 처음으로 자체 제작해 출시한 게임이라는 점에서 의미를 갖는 게임이다. 일찌감치 넷마블과 협력해 방탄소년단의 IP(지적재산권)을 활용한 게임 'BTS 월드'와 'BTS 유니버스 스토리'를 론칭하며 게임 사업 진출에 대한 의지를 드러냈던 하이브는 2019년 본격적으로 게임 개발 사업 인력을 확보하며 자체 개발에 돌입했다. 이후 '리듬 하이브'를 거쳐 탄생한 것이 '인더섬'이다.

아티스트를 활용한 다양한 IP 활용 사업에 욕심을 내고 있는 상황 속 하이브의 게임 사업 진출은 당연한 수순이다. 특히 쏘스뮤직, 플레디스, KOZ엔터테인먼트, 빌리프랩, 어도어 등 다수의 레이블과 소속 아티스트들을 품고 있는 하이브로선 아티스트들의 간접 참여만으로도 안정적이고 장기적인 수익을 창출할 수 있는 IP 활용 사업 분야의 개발이 필요한 상황이기 때문이다.

이 가운데 출시된 '인더섬'은 글로벌 K팝 팬덤의 소구력과 아티스트의 영향력, IP를 적절하게 활용한 게임의 대표적인 예시다. 방탄소년단 판권 기반의 퍼즐 게임인 '인더섬'은 단순히 방탄소년단이 게임 캐릭터로 등장하는 것을 넘어 멤버들이 로고, 캐릭터 디자인, OST 등 게임 개발 전반에 참여하며 팬들의 참여 욕구를 자극했다. 여기에 하이브는 방탄소년단이 직접 개발에 참여하는 과정 등을 담은 부가 콘텐츠로 확실한 글로벌 홍보 효과까지 챙겼다.

전략은 제대로 통했다. '인더섬'은 출시 전 진행된 사전 예약에서 사흘 만에 신청자 100만 명을 돌파하는 기염을 토하며 팬들의 기대를 증명했다. 과거 대형 K팝 기획사를 통해 론칭됐던 모바일 리듬 게임 등이 1차원적인 K팝 IP 활용에 그쳤다면, 지금의 K팝 게임 사업은 보다 정교하고 확장된 차원으로 진화한 것이다.

K팝 게임 사업은 비단 아이돌 시장의 도전에만 그치지 않을 전망이다. 최근 트로트 가수 겸 성악가 김호중의 소속사는 한 게임 회사와의 IP 계약을 체결하고 김호중이 등장하는 모바일 게임 '스타웨이 김호중(STARWAY 김호중)' 출시에 나선다고 밝혀 화제를 모았다.

김호중의 IP를 활용한 해당 모바일 게임은 다음달 4일 정식으로 출시될 예정이다. 해당 게임을 제작하게 된 게임 회사 측은 "김호중이라는 IP가 가지고 있는 브랜드 파워를 주의 깊게 지켜봤다. 단순히 퍼즐만 즐기는 게임이 아닌, 아티스트를 좋아하는 팬덤에게 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 새로운 창구가 될 것"이라는 기대를 드러냈다.

K팝과 게임 산업의 협업에 대해 한 가요 소속사 관계자는 "글로벌 시장에서 K팝 아티스트의 영향력과 상품성이 날로 높아지면서 이들이 가진 IP의 가치 역시 비약적으로 확대되고 있다. 과거 아티스트가 직접 참여해야 하는 콘서트나 앨범 등이 주요 수입원이었다면 이제는 아티스트의 IP를 활용한 간접 참여형 콘텐츠, 게임이나 NFT 등 연계형 콘텐츠 등이 새로운 수익 창출 사업으로 각광받고 있다. 아티스트의 물리적 스케줄의 제약 등이 없이도 다양한 방법으로 보다 넓은 범위의 시장에서 꾸준한 수익을 기대할 수 있다는 것이 게임 등 간접 참여형 콘텐츠의 매력 요소"라고 말했다.


홍혜민 기자 hhm@hankookilbo.com


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